1.034.162

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

3D Studio Max 3 - Karakterek modellezése és animációja

Szerző

Kiadó: Aurum-Markó Ballon Team Bt.
Kiadás helye:
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 589 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 21 cm x 15 cm
ISBN: 963-00-5881-2
Megjegyzés: Fekete-fehér ábrákkal.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Előszó

A 3D animációk mára mindennapossá váltak a reklámokban, játékprogramokban, VRML virtuális világokban. Kezdetben a számítógépes animáció a tárgyak animálására korlátozódott, később a gépek és a... Tovább

Előszó

A 3D animációk mára mindennapossá váltak a reklámokban, játékprogramokban, VRML virtuális világokban. Kezdetben a számítógépes animáció a tárgyak animálására korlátozódott, később a gépek és a programok nagyfokú fejlődése révén lehetővé vált az emberi és állati alakok elkészítése és hatékony felhasználása a 3D jelenetekben. Mára odáig fejlődött a technika, hogy egy átlagos asztali számítógépen is készíthetünk karakter-animációt. A könyv során az egyik legnépszerűbb 3D animációs szoftver, a 3D Studio MAX és kiegészítői felhasználásával mutatjuk be a figurák elkészítésének és életre keltésének különböző módjait. Karakter alatt legtöbben a humán figurákat értik, holott ez nem ennyire zárt kifejezés.
Karakter lehet akár egy gyufásdoboz is, ha megfelelő tulajdonságokkal ruházzuk fel és olyan mozgásokat hozunk létre általa, melytől az éltre kel. A könyv témája sem korlátozódik pusztán a két lábon járó, humanoid felépítésű lényekre, hanem szó esik benne a lábatlan férgektől kezdve az állatokon és rovarokon keresztül az idegen bolygók szülötteikig számos karakterről, sőt azt is bemutatjuk, hogyan lehet élettelen tárgyakból élőlényeket faragni.
A karakter-animáció a figura megalkotásánál kezdődik, előbb el kell készíteni azt, amit később életre akarunk kelteni. Éppen ezért a könyv első részében sorra vesszük és gyakorlati példákon keresztül megismerjük a MAX és a különböző plug-inek által felkínált modellezési eszközöket és azok alkalmazását a karakterkészítésben. Vissza

Tartalom

Bevezető 5
Modellezési eljárások 9
Poligonális modellező eszközök 10
Patch modellező eszközök 58
NURBS modellezett karakterek 81
Modellezés metaobjektumokkal 98
BlobMod 100
Blobs 104
Clay Studio Pro 108
MetaReyes 4 123
Csontvázak felépítése 141
A csontvázak szerepe a természetben 141
Lábnélküli állatok felépítése 142
Halak 142
Kígyók 144
Giliszták, férgek 145
Hernyók 145
Ráják 146
Csigák 147
2 lábú humanoid csontvázak felépítése 148
5 elsődleges kérdés 149
Néhány kulcsfontosságú csont áttekintése. 149
Csatlakozási pontok a csontok között 152
A test egyéb sajátosságai 153
Fajok 155
Kiemelésekés rendellenességek 157
Alap csontváz felépítése csontokból 158
A lábak és a lábfejek elkészítése 158
A forgások korlátozása 160
A felsőtest 162
IK gerinc felépítése 162
FK gerinc felépítése 164
Gerinc irányítása csúszkákkal 165
A vállak és a karok felépítése 167
Madarak felépítése 170
A madár csontozata 172
A gerincoszlop 172
A szárnyak 173
Láb 174
Madár csontozatának kiépítése MAX-ban 174
A nyak kialakítása 175
A lábak felépítése 177
A szárny 179
Négylábúak felépítése 183
Hátsó lábak 184
Mellső lábak 184
A csontvázszerkezet kiépítése 185
Hat-nyolclábúak felépítése 189
Hatlábú szerkezet kialakítása 190
Fantáziavilág 195
A karakter keletkezése 195
Amire szüksége van minden élőlénynek 195
Test tervezése 198
Arc tervezése 199
Szemek 199
Száj és a száj részei 200
Egyéb teremtmények 201
Szellemek és goblinok 201
Dinoszauruszok 202
Rajzfilm és a 3D 203
Rajzfilm karakterek 203
Bájos teremtmények 203
Hősök 204
Gonosztevők és más rosszfiúk 204
Ostoba karakterek 204
Rajzfigurák kifejezésrendszere 205
Rajzfilmfigurák szemei 206
Előkészítés, a mozgások természete 209
Karakterek típusai 209
Szegmentált karakterek 209
Hibrid karakterek 210
Az animáció tervezése 211
Tervezés 212
Storyboard-ok 213
A cselekvés vonala 213
Vonzerő 214
Stílus 214
Tömeg, gravitáció egyensúly 217
Kor és egyensúly 219
Állatok tömege és egyensúlya 221
A mozgások leírása 223
Haladás szárazon 223
Eltűnt léptek 229
Hullámok a szárazföldön 231
Az állatok személyisége 233
Az ember mozgása 235
A lábfejek és a lábak 235
A csípők, a gerinc és a vállak 236
A karok 237
A fej 238
Testhelyzet és érzelmek 238
Az emberek személyisége 239
Másodlagos mozgások 239
Haladás vízben 240
Haladás levegőben 242
Madarak 244
Technikai megvalósítások 247
Fejlett transzformációs animáció 248
Dummy objektumok használata 248
Öröklődési problémák 251
Transzformációk non-lineáris animációja 255
A járásciklus animálása 258
Out of Rangé értékek 262
A többi láb létrehozása 264
A járás befejezése 266
Bonyolult forgás létrehozása dummy objektumok
segítségével 272
Sub-Object szintű animáció 275
Animálás kontrollerek segítségével 279
Kontrollerek rövid ismertetése 279
Attachment Controller 281
Audio Controller 281
Bezier Controller 282
Barycentric Morph Controller 282
Block Controller 282
Color RGB Controller 283
Euler XYZ Rotation Controller 283
Expression Controller 283
IK Controller 283
Linear Controller 284
List Controller 284
Link Controller 284
LookAt Controller 284
Local Euler XYZ Rotation Controller 284
Master Point Controller 285
Motion Capture Controller 285
Nőise Controller 285
On/Off Controller 285
Path Controller 285
Position XYZ Controller 285
PRS Controller 285
Reactor Controller-ek 286
ScaleXYZ Controller 286
Script Controller 286
Smooth Rotation Controller 286
Surface Controller 286
TCB Controller-ek 287
Waveform Controller 287
Look At 287
Path 289
Kontrollerek kombinációja 290
Animálás matematikai kifejezések segítségével 293
Műveletek 294
Skalár műveletek 294
Vektor műveletek 295
Műveletek sorrendje 296
Változók 296
Változónevek szabályai 297
Változók egyéb tulajdonságai 297
Függvények 298
Trigonometrikus függvények 298
Hiperbolikus függvények 298
Konverzió radián és fok között 299
Kerekítő függvények 299
Általános függvények 299
Feltételek 300
Vektor függvények 300
Speciális függvények 300
Kezelőfelület 300
Egyszerű gyakorlatok 302
Kapcsolatok a paraméterek között 304
If() használata 306
Animálás módosítók segítségével 309
Az ördög maga 309
Szív és lélegzés 309
A pörgés előkészítése 313
A pörgés 317
További módosítók 320
Flex 320
Morpher 322
PathDeform 325
Csont alapú animáció 327
Az alapok 328
Bones objektumok 331
IK a Hierarchy panelen 338
2 lábú hierarchia animálása 344
A lábak 345
Csípő 347
Gerinc és a vállak 348
A karok 349
Finomítás 350
4 lábú hierarchia animálása 351
Lábak 351
A gerinc 353
Fej és farok 354
Hangya animálása, Autó Boning 356
Csontok létrehozása 356
Az animáció 358
Felületek és csontok 361
Linked Xform 363
Izommozgás házi módra 364
Skin módosító 366
Bones Pro 373
Character Studio 379
Biped 379
Physique 384
Gyakorlatok 386
Biped létrehozása 386
A Biped módosítása 388
Physique - Biped: gyors animáció csere 389
Biped mozgás szerkesztése 390
Szegmentált karakter linkelése a Biped-hez 396
Physique alkalmazása egyszerűen 401
SurfReyes 409
Surface Toois 411
Cross Section 411
Surface 412
BlobMod 415
Blobs Modeller 417
Blob paraméterek 419
Ball paraméterek 419
Helyi menü 419
Clay Studio - Clay Studio Pro 421
Clay objektumok létrehozása 422
Clay Sphere paraméterek 424
About 424
Type 424
Parameters 425
Clay Spline paraméterek 426
About 427
Type 427
Parameters 427
Utilities 429
Mapping 432
Clay Knot paraméterek 434
About 434
Parameters 435
Clay Surface paraméterek 437
About 437
Parameters 437
Utilities 442
Group Workshop 445
Clay objektumok helyi menü 448
Clay Sphere object menü 448
Clay Spline object menü 450
Clay Knot object menü 451
A menüpontok 451
Clay Surface object menü 452
Clay Studio Pro segédeszközök 453
Clay Convertor 453
Object => Clay Sphere 453
MAX Spline => Clay Spline 454
MetaReyes => Slay Studio 454
Clay Global Settings 455
Sphere & Spline Transform 455
Knot Spread Transform 457
Clay Primitive Snapshot 459
MetaReyes 4 461
Standard MetaReyes primitívek készítése 461
MetaReyes primitívek paraméterei 463
Muscie Structure 463
Dynamics 465
Edit Muscie módosító 467
Edit Object redőny 467
Edit Vertex Sub-Object 468
Edit Radii Sub-Object 469
Edit Model módosító 469
Muscie Mapping módosító 473
Gizmo Sub-Object 473
MetaReyes Utilities 474
Muscie Grouping 474
Mesh Generation 474
Toois 474
Skin módosító 475
Bones Pro 2 plug-in csomag 481
Bones Pro 2 WSM 481
Bone Sub-Object mód 486
Visualize Viewer 489
Vertex Sub-Object mód 490
A plug-in csomag további eszközei 495
BoneJiggler Space Warp 496
Snapshot Plus 497
Skeleton 498
BIend módosító 499
Character Studio 2.2 501
Biped 501
Motion panel 503
Figure Mode 527
Motion Flow Mode 535
Track View 541
Physique 544
Envelope Sub-Object 553
Link Sub Object 559
Buige Sub-Object 565
Buige Editor 569
Tendon Sub-Object 573
Vertex Sub-Object 577

Kóródi Gábor

Kóródi Gábor műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Kóródi Gábor könyvek, művek
Megvásárolható példányok
Állapotfotók
3D Studio Max 3 - Karakterek modellezése és animációja 3D Studio Max 3 - Karakterek modellezése és animációja 3D Studio Max 3 - Karakterek modellezése és animációja 3D Studio Max 3 - Karakterek modellezése és animációja 3D Studio Max 3 - Karakterek modellezése és animációja

A borító enyhén kopott, foltos.

Állapot:
7.480 ,-Ft
37 pont kapható
Kosárba
konyv