1.031.459

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

3ds max 7 Biblia I. - CD-vel

Szerző
Fordító
Lektor

Kiadó: Kiskapu Kft.
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 753 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 24 cm x 19 cm
ISBN: 963-9637-02-5
Megjegyzés: Fekete-fehér fotókkal, ábrákkal illusztrálva. CD-melléklettel.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Előszó

Valahányszor ezen sorok írója belép a számítógépes szobába (amelyet a hitvese várbörtönnek nevez), a felesége mindig azt állítja, hogy elvonul "szórakozni és játszani". A szerző szokás szerint... Tovább

Előszó

Valahányszor ezen sorok írója belép a számítógépes szobába (amelyet a hitvese várbörtönnek nevez), a felesége mindig azt állítja, hogy elvonul "szórakozni és játszani". A szerző szokás szerint határozottan visszautasítja ezt a vádat, azt állítva, hogy komoly munkával van elfoglalva. Később azonban, amikor megjelenik csillogó szemmel, és izgatottan arra kéri a feleségét, hogy nézze meg a legújabb művét, rájön, hogy a párjának igaza van. A térhatású képekkel való munka csupa "szórakozás és játék".
A szerzőnek ezen könyv megírásával az volt a célja, hogy összefogja a három dimenzióval való játékkal töltött vidám éveket, és az olvasó számára hasznos dologgá gyúrja. E cél elérését megnehezítette a tény, hogy minden Max-barát különböző szinten áll, de szerencsére a könyv elég vastag lett ahhoz, hogy mindenki számára tartogasson valami apróságot.
A könyv a kezdőtől a középhaladóig terjedő tudásszinttel rendelkező felhasználóknak szól, felületesen érintve néhány haladó témakört, a tapasztalt felhasználók kedvéért. Azoknak, akik most ismerkednek a Maxszel, érdemes a könyv elején kezdeni, és módszeresen haladni végig. Aki már viszonylag magabiztosan mozog a Max világában, az a tartalomjegyzékben megkeresheti azokat a részeket, amelyek elmélyítik az alapokat. A harcedzett hivatásosoknak a 7-es változat új szolgáltatásaival foglalkozó témákat érdemes figyelniük. Vissza

Tartalom

I. rész: A Max kezelőfelülete
Gyorstalpaló - Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása 3
Látogatás egy idegen világba - az alkotás megtervezése 4
A főszereplő modellezése 5
Gyakorlat: A Gaaboot testének és fejének modellezése 5
Gyakorlat: A Gaaboot kezeinek és lábainak modellezése 7
Gyakorlat: Az arc részleteinek kidolgozása 8
Gyakorlat: Testrészek összekapcsolása 10
Táj létrehozása 12
Gyakorlat: Holdfelszín létrehozása 12
Gyakorlat: Háttérkép betöltése 13
Anyagok hozzáadása a jelenet objektumaihoz 14
Gyakorlat: Anyagok hozzáadása 15
Gyakorlat: Pupillák hozzáadása csúcsszínek alkalmazásával 16
A karakterek animálása 17
Gyakorlat: Biped létrehozása és illesztése 18
Gyakorlat: A karakter bőrének ráhúzása a bipedre 19
Gyakorlat: A karakter mozgásának animálása 20
A kész animáció leképezése 22
Gyakorlat: Előzetes animáció készítése 22
Gyakorlat: A kész animáció leképezése 23
Összefoglalás 24
1. fejezet: Tájékozódás - A Max kezelőfelületének felfedezése 25
A kezelőfelület elemei 26
A menük használata 28
Az eszköztárak használata 30
A fő eszköztár 31
A lebegő eszköztárak megtekintése 35
A nézetablakok használata 35
A parancstábla használata 35
A paletták használata 36
A parancstábla szélességének növelése 37
A kezelőfelület átrendezése balkezesek számára 38
Az alsó felületsáv vezérlőinek használata 39
Kapcsolat a kezelőfelülettel 40
Gyors hozzáférés a helyi menük segítségével 40
A gombok színjelzései 41
A „fogd és vidd" szolgáltatások használata 42
A léptetők használata 42
Billentyűparancsok keresése 43
Egérmozdulatok használata 43
Az üzemmód nélküli és az értékőrző párbeszédablakok közötti különbség 43
Segítség 44
Böngésző alapú kézikönyvek 44
Webes segítség 45
Összefoglalás 46
2. fejezet: Mindent látni - A nézetablakok használata 47
A háromdimenziós tér 47
Axonometrikus és perspektivikus nézet 48
Ortografikus és izometrikus nézet 49
A Max nézetablakai 49
A nézetablak-kezelő eszközök használata 50
Nézetek nagyítása 52
Nézetek pásztázása 52
Nézetek bejárása 52
Nézetek forgatása 53
Nézetablakok vezérlése görgővel 54
A kamera és a fényszóró nézet vezérlése 55
Gyakorlat: Mozgás az aktív nézetablakban 55
A Views menü használata 57
A nézetablak-vezérlőkkel végzett módosítások visszavonása és mentése 57
Rácsok megtekintése 58
Különböző nézetablak-elemek megjelenítése 58
Nézetablakok frissítése és letiltása 59
Az aktív nézetablak felnagyítása 60
A nézetablakok beállítása 62
A nézetablak leképezési módszerének beállítása 62
Gyakorlat: Szív belsejének megjelenítése vágósíkok segítségével 68
A nézetablak elrendezésének módosítása 70
Biztonsági keretek használata 71
Az alkalmazkodó csökkentés 73
Területek meghatározása 75
Nézetablak-hátterekkel való munka 76
Nézetablak-háttérképek betöltése 77
Nézetablak-háttéranimációk betöltése 78
Gyakorlat: Mintaképek betöltése modellezéshez 79
Összefoglalás 81
3. fejezet: A jelenetek mentése - Fájlok és XRef-ek kezelése 83
A Max jelenetfájlok kezelése 83
Fájlok mentése 84
Fájlok megnyitása 86
Objektumok egyesítése és cseréje 87
Fájlok tárolása 88
Kilépés 89
Fájlbeállítások 89
A fájlok kezelése 89
A fájlok biztonsági mentése 91
Gyakorlat: Az Autó Backup beállítása 92
A naplófájlok beállítása 93
Importálás és exportálás 93
Támogatott formátumok betöltése 93
Importálás! beállítások 94
Támogatott formátumok 95
Exportáló segédek 98
Gyakorlat: Vektorrajzok betöltése az Illustratorből 99
Hivatkozás külső objektumokra 101
XRef jelenetek használata 101
Gyakorlat: XRef jelenet hozzáadása 104
XRef objektumok használata 105
Gyakorlat: XRef helyettesítő használata 107
XRef objektumok a módosítóveremben 109
XRef útvonalak beállítása 109
A fájlkezelő segédek használata 110
Az Asset Browser használata 110
Fájlok keresése a Max File Finder segéddel 112
Fájlok összegyűjtése a Resource Collector segéddel 113
A File Link Manager használata 113
Az i-drop használata 114
Fájlinformációkelérése 114
A jelenet adatainak megjelenítése 114
A fájltulajdonságok megjelenítése 115
Fájlok megtekintése 116
Összefoglalás 117
4. fejezet: A Max kezelőfelület testreszabása és egyéb beállítások 119
A Customize User Interface ablak használata 119
Billentyűparancsok testreszabása 120
Gyakorlat: Billentyűparancsok hozzárendelése 121
Az eszköztárak testreszabása 121
Gyakorlat: Egyedi eszköztár létrehozása 122
Gyakorlat: Egyéni ikonok hozzáadása 124
A helyi menük testreszabása 125
Menük testreszabása 128
Gyakorlat: Menü hozzáadása 129
A színek testreszabása 129
A Modify és a Utilities tábla gombjainak testreszabása 130
Egyedi kezelőfelületek használata 131
Egyedi kezelőfelület mentése és betöltése 131
Gyakorlat: Egyedi kezelőfelület mentése 132
A kezelőfelület lezárása 133
Az indításkori kezelőfelület visszaállítása 133
Váltás az alapértelmezett és az egyedi kezelőfelületek között 133
Elérési utak beállítása 134
A rendszer mértékegységeinek kiválasztása 136
Az egyedi és az általános mértékegységek használata 137
A környezet mértékegységeinek módosítása 138
Egyéni beállítások 138
Általános beállítások 138
A Files tábla tulajdonságai 142
A nézetablakok beállításai 142
Gyakorlat: Egérmozdulat meghatározása 147
Gammabeállítások 149
Leképezési beállítások 150
Az animációk beállításai 151
Az ellentétes mozgás beállításai 152
A segédek beállításai 153
MAXScript-beállítások 153
Sugárszámítási beállítások 153
A mentái ray beállításai 154
Összefoglalás 154
5. fejezet: Elemi objektumok létrehozása és szerkesztése 157
Elemi objektumok létrehozása 157
A Create menü használata 158
A Create tábla használata 158
Objektumok elnevezése és átnevezése 160
Színbeállítás 161
A színvágólap használata 162
Létrehozási módszerek 163
Pontos méret meghatározása a Keyboard Entry palettán 165
Objektum jellemzőinek módosítása 166
Hibajavítás és objektumok törlése 166
Gyakorlat: A platóni testek felfedezése 166
Az elemi objektumok típusai 168
Szabványos elemi objektumok 168
Gyakorlat: A Sphere és a GeoSphere összehasonlítása 172
Kiterjesztett elemi objektumok 174
Gyakorlat: Tortakészítés 178
Gyakorlat: Hajlékony szívószál készítése 182
Objektumjellemzők módosítása 183
Gyakorlat: Kincsesláda gyémántokkal 183
Építészeti alapelemek 184
AEC objektumok használata 185
Gyakodat: Lépcsőépítés óratoronyhoz 187
Összefoglalás 188
6. fejezet: Objektumok kijelölése és tulajdonságaik beállítása 189
Objekaimok kijelölése 190
Kijelölő szűrők 191
Kijelölő gombok 192
Kijelölés az Edit menüvel 192
A Paint Selection Region eszköz 196
Gyakorlat: Objektumok kijelölése 197
Kijelöléskészletek rögzítése 198
Névvel rendelkező kijelöléskészletek használata 199
Névvel rendelkező kijelöléskészletek szerkesztése 199
Az aktuális kijelölés elkülönítése 200
Objektumok kijelölése egyéb helyeken 200
Objektumtulajdonságok beállítása 202
Objektumadatok megjelenítése 202
Megjelenítési tulajdonságok beállítása 202
Leképezési beállítások 205
Elmosódás 206
Haladó világítás és mentális sugarak 207
A User-Defined tábla használata 207
Objektumok elrejtése és fagyasztása 207
A Display Floater ablak 208
A Display tábla 209
Távoli objektumok elrejtése 211
Gyakorlat: Elrejtett fogkefék 211
Rétegek használata 212
A rétegkezelő 213
A réteglista használata 215
Gyakorlat: Jelenet rétegekre bontása 216
Összefoglalás 218
7. fejezet: Objektumok transzformálása: mozgatás, forgatás, méretezés 219
Objektumok mozgatása, forgatása és méretezése 219
Objektumok mozgatása 220
Objektumok forgatása 220
Objektumok méretezése 220
A transzformációs gombok használata 221
A transzformációs eszközök használata 222
A transzformációs segédek használata 222
A segédek beállítása 223
A Transform Type-In ablak használata 225
Az állapotsáv mezői 226
Transzformációkezelők 226
Gyakorlás: Leszállás egy űrhajóval 232
A forgáspontok használata 233
A forgáspont elhelyezése 234
Forgáspontok igazítása 235
Transzformációk finomhangolása 235
A Reset XForm segéd 236
Gyakorlat: Virág felett zümmögő méh 236
Az igazító parancsok használata 238
Objektumok igazítása 238
A Quick Align eszköz 239
Normálvektorok igazítása 239
Gyakorlat: Csókolózó pár 240
Nézethez igazítás 241
Rácsok használata 242
Az alaprács 242
Új rács létrehozása és használatba vétele 243
Az AutoGrid használata 243
Gyakorlat: Távcső készítése 244
Az illesztési lehetőségek használata 245
Illesztési pontok beállítása 246
Illesztési beállítások 247
A Snaps eszköztár használata 248
Gyakorlat: Rács a metánmolekula modellezéséhez 248
Összefoglalás 250
8. fejezet: Objektumok klónozása és objektumtömbök létrehozása 251
Objektumok klónozása 251
A Clone parancs használata 252
Klónozás a Shift billentyű használatával 252
Gyakorlat: Dinoszauruszok klónozása 253
Klónozási beállítások 254
Másolatok, példányok és hivatkozások kezelése 254
Gyakorlat: Fánkpéldányok létrehozása 255
Gyakorlat: Műveletek hivatkozott almákkal 256
Objektumok tükrözése 258
A Mirror parancs használata 258
Gyakorlat: Egy robot lábának tükrözése 259
Klónozás időbeli eltéréssel 260
A Snapshot parancs használata 260
Gyakorlat: Kockákból álló torony létrehozása 261
Kiónozott objektumok elhelyezése 262
A Spacing eszköz használata 262
Gyakorlat: Dominósor kirakása 264
A Clone and Align eszköz használata 265
Forrásobjektumok igazítása célobjektumokhoz 265
Gyakorlat: Objektumok klónozása és igazítása 266
Objektumtömbök létrehozása 267
Lineáris tömbök 268
Gyakorlat: Deszkakerítés építése 269
Körkörös tömbök 270
Gyakorlat: Óriáskerék építése 270
Gyűrűtömbök 272
Gyakorlat: Körhinta készítése gyűrűtömb használatával 273
Összefoglalás 274
9. fejezet: Objektumok csoportosítása és összekapcsolása 275
A Group menü 275
A csoportokkal való munka 276
Csoport létrehozása 276
Csoportbontás 276
Csoportok megnyitása és bezárása 277
Objektumok csatolása és leválasztása 277
Gyakorlat: Repülőgép alkatrészeinek csoportosítása 277
Szerelvények létrehozása 278
Fények hozzáadása szerelvényekhez 279
A Luminaire segédobjektum összekötése 280
fényobjektumokkal 280
Gyakorlat: Zseblámpaszerelvény létrehozása 281
A szülő, a gyermek és a gyökér közötti kapcsolatok 282
Objektumok közötti kapcsolatok létrehozása 283
Objektumok összekapcsolása 283
Objektumok szétkapcsolása 284
Gyakorlat: Naprendszer létrehozása 284
Kapcsolatok és hierarchiák megjelenítése 285
Kapcsolatok megjelenítése a nézetablakokban 285
Hierarchiák megtekintése 286
Az összekapcsolt objektumok használata 287
Hierarchiák kijelölése 288
Kapcsolás bábobjektumokhoz 288
Gyakorlat: A Föld körülrepülése 288
Összefoglalás 290
10. fejezet: A sematikus nézet 291
A Schematic View ablak használata 291
A Graph Editors menü lehetőségei 292
A sematikus nézet felülete 292
Munka a sematikus nézet csomópontjaival 297
Gyakorlat: A Naprendszer átrendezése 301
Hierarchiák 302
A Display lebegő ablak 302
Csomópontok összekapcsolása 304
Módosítók és anyagok másolása csomópontok között 304
Vezérlők kiosztása és paraméterek bekötése 305
Gyakorlat: Karakter összekapcsolása a sematikus nézet használatával 306
A sematikus nézet beállításai 307
Csomópontok korlátozása 308
Rácsok és hátterek használata 309
Megjelenítési beállítások 309
Gyakorlat: Háttérkép hozzáadása a sematikus nézethez 310
Listanézetek használata 312
Összefoglalás 313
11. fejezet: A módosítók és a módosítóverem használata 315
A módosítóverem felfedezése 315
Az alapobjektumok 316
Módosítók alkalmazása 316
Egyéb elemek a módosítólistában 316
A módosító verem használata 317
A módosító verem átrendezése 321
Gyakorlat: Molekulalánc létrehozása 321
Jelenet rögzítése és visszahívása 322
A módosítóverem összevonása 322
A Collapse segéd használata 323
Segédrészobjektumok („gizmók") használata 325
Gyakorlat: Műanyagpalack összenyomása 325
Részobjektumok módosítása 326
Topológiafüggőség 326
A módosítótípusok felfedezése 327
Objektumszintű és világszintű módosítók 329
Gyakorlat: Objektumszint kontra világszint 329
Kijelölő módosítók 331
Gyakorlat: Sérült autó 332
Paraméteres torzítok 334
Gyakorlat: Egy fa elhajlítása 335
Gyakorlat: Jojó készítése 336
Gyakorlat: Lengedező zászló 342
Gyakorlat: Karakter létrehozása gömbből 345
Gyakorlat: Kövér krokodil 347
Szabad torzítok 351
Gyakorlat: Járdaszegélynek ütköző autógumi 353
Összefoglalás 354
III. rész: Modellezés
12. fejezet: A modellezés alapjai és a részobjektumok 357
A modelltípusok 358
Paraméteres és szerkeszthető objektumok 358
Átalakítás szerkeszthető objektummá 360
Gyakorlat: Trombitavirágok készítése különböző modelltípusokkal 360
Játékmodellek 362
Sokszögszámláló használata 363
A Polygon Counter segéd 363
A Level of Detail segéd 363
Építészeti modellezés 364
A normálvektorok 365
Normálvektorok megjelenítése 365
Gyakorlat: Átvett hálók egyszerűsítése 365
Részobjektumok használata 367
Finom kijelölés 368
Gyakorlat: Szívalak finom kijelölése egy síkon 369
Módosítók alkalmazása kijelölt részobjektumokra 371
Gyakorlat: Szuperhősjelvény 372
Modellezési segédek 373
A Dummy és a Point objektumok használata 373
Koordinátatávolságok mérése 374
Gyakorlat: A Pitagorasz-tétel ellenőrzése 376
Összefoglalás 377
13. fejezet: Kétdimenziós alakzatok és görbék rajzolása és szerkesztése 379
Rajzolás két dimenzióban 380
Elemi alakzatok használata 380
Gyakorlat: Cégjelvény készítése 391
Gyakorlat: A szív keresztmetszete 392
Görbék szerkesztése 393
Görbék leképezhetővé tétele 394
Görbék részobjektumainak kijelölése 395
A görbék alakjának meghatározása 397
Gyakorlat: Ajtókilincs készítése metszetekkel 399
Csúcsok szerkesztése 401
Szakaszok szerkesztése 408
Gyakorlat: Egyszerű virág a Connect Copy haszználatával 409
Görbe részobjektumok szerkesztése 411
Gyakorlat: Pókhálószövés 415
Görbemódosítók használata 416
A görbék módosítói 416
Térbeli objektumok készítése görbékből 419
Görbék domborítása 419
Gyakorlat: Polc hornyolása 420
Gyakorlat: Tégely készítése 421
Gyakorlat: Egyedi gyűrűk modellezése 423
Összefoglalás 424
14. fejezet: Szerkeszthető poliéredek használata 425
A poliéder objektumok 425
Szerkeszthető poliéderek létrehozása 427
Objektumok átalakítása 427
Összevonás hálóvá 428
Az Edit Poly módosító használata 428
Poliéder objektumok szerkesztése 428
Az Editable Poly típus részobjektummódjai 429
A Selection paletta 430
Gyakorlat: Bohócfej 431
Az Edit Geometry paletta 432
Repeat Last 433
Megszorítások alkalmazása 434
Gyakorlat: Tetőszerkezet készítése 434
Az LTV koordináták megőrzése 434
Create 435
Collapse 436
Attach és Detach 436
Szeletelés és vágás 437
Gyakorlat: Autómodell összerakása és szétvágása 438
MSmooth 439
Tesselate 440
Make Planar 441
View és Grid Align 441
Relax 442
Hide, Copy és Paste 442
Vertex részobjektumok szerkesztése 442
Remove 442
Break 443
Extrude 444
Weld és Chamfer 444
Connect 445
Remove Isolated Vertices és Remove Unused Map Vertices 445
Weight és Crease 445
Edge részobiektumok szerkesztése 446
Turn 447
Bordér részobjektumok szerkesztése 447
Cap 447
Bridge 447
Gyakodat: Alkar áthidalása 448
Polygon és Element részobjektumok szerkesztése 449
Outline és Inset 449
Bevel 449
Retriangulate és Flip 450
Hinge From Edge 450
Extrude Along Spline 451
Gyakorlat: Polip születik 452
Felülettulajdonságok 453
Csúcsok tulajdonságai 453
Sokszögek és elemek felülettulajdonságai 453
Subdivision Surface 454
Gyakorlat: Fog modellezése 456
Összefoglalás 457
15. fejezet: Torzítás festéssel 459
A torzító festés alapjai 459
A torzító ecsetek használata 461
A torzítás irányának szabályozása 461
A torzítás korlátozása 461
A módosítások érvényesítése 462
A Relax és a Revert ecset használata 462
Gyakorlat: karerezet festése 462
Az ecsetek beállításai 463
Összefoglalás 465
16. fejezet: Hálómódosítók 467
Az elemi objektumokat megőrző módosítók 467
Az Edit Mesh módosító 467
Az Edit Poly módosító 468
Alakmódosítók 469
A Cap Holes módosító 469
A Delete Mesh módosító 469
Az Extrude módosító 470
A Face Extrude módosító 470
Gyakorlat: Töltény domborítása 471
Az Optimize módosító 472
A MultiRes módosító 473
Gyakorlat: Kéz többféle felbontásban 474
A Smooth módosító 475
A Symmetry módosító 475
Gyakorlat: szimmetrikus agancsok készítése 475
A Tesselate módosító 477
A Vertex Weld módosító 477
Egyéb módosítók 477
Az Edit Normals módosító 477
A Normál módosító 479
Az STL Check módosító 479
Subdivision Surface módosítók 479
A MeshSmooth módosító 479
A TurboSmooth módosító 480
Gyakorlat: Szív alakú NURMS objektum készítése 480
A HSDS módosító 481
Összefoglalás 482
17. fejezet: Felületmodellezés foltokkal és NURBS objektumokkal 483
A foltrácsok 483
Foltrács készítése 484
Gyakorlat: Sakktábla készítése 485
Foltok szerkesztése 485
Szerkeszthető foltok vagy Edit Patch módosító? 486
Foltok részobjektumainak kijelölése 487
A foltok alakjának szerkesztése 489
Csúcsok szerkesztése 491
Fogantyúk szerkesztése 494
Élek szerkesztése 495
Patch és Element részobjektumok szerkesztése 497
Gyakorlat: Juharlevél készítése foltokból 500
A foltok módosítói 501
A Patch Select módosító 502
Az Edit Patch módosító 502
A Delete Patch módosító 502
A felületi eszközök használata 502
Gyakorlat: Bronz hattyúmodell készítése 504
NURBS görbék és felületek készítése 506
NURBS görbék 506
NURBS felületek 508
Objektumok átalakítása NURBS típusúvá 509
A NURBS objektumok szerkesztése 510
Attach és Import 511
A megjelenítés beállítása 511
Surface Approximation és Curve Approximation 512
A NURBS eszköztár 513
A NURBS részobjektumok szerkesztőeszközei 517
A NURBS objektumok szerkesztése 517
NURBS felületek kifeszítése 518
Gyakorlat: NURBS kanál készítése az U Loft eszközzel 518
UV Loft felület készítése 519
NURBS felület esztergálása 520
Gyakorlat: Váza készítése NURBS CV görbe esztergálásával 520
Egy- és kétsínes felületkihúzással készített felületek 521
Gyakorlat: Virág szárának elkészítése 521
Téglalap alakú NURBS felület megmunkálása 522
Gyakorlat: NURBS levél készítése 522
Gyakorlat: Virágszirom formázása 524
NURBS módosítók 526
Összefoglalás 527
18. fejezet: Összetett objektumok létrehozása 529
Az összetett objektumtípusok 529
Objektumáttűnés 530
Áttűnési kulcsok létrehozása 531
A Morph objektumok és a Morph módosító 532
Gyakorlat: Áttűnés létrehozása egy női arcon 532
Idomuló objektumok létrehozása 533
A csúcsok vetületirányának beállítása 535
Gyakorlat: Sebhely elhelyezése egy arcon 535
ShapeMerge objektumok létrehozása 536
A Cookie Cutter és a Merge művelet 537
Gyakorlat: A ShapeMerge összetett objektum használata 538
Terepobjektumok létrehozása 540
Magasságszínezés 541
Gyakorlat: Sziget létrehozása a Terrain összetett objektum segítségével . 541
A Mesher objektum használata 543
A BlobMesh objektumok használata 544
A BlobMesh jellemzőinek beállítása 544
Gyakorlat: Jégbe fagyott test készítése BlobMesh objektummal 545
Scatter objektumok létrehozása 546
Forrásobjektumok használata 547
Elosztó objektumok használata 548
Transzformációk beállítása 549
A frissítés gyorsítása helyettesítővel 549
Beállítások betöltése és mentése 550
Gyakorlat: Sziget beborítása fákkal 550
Connect objektumok létrehozása 551
Objektumok réseinek kitöltése 551
Gyakorlat: Kerti pad készítése 552
Modellezés logikai objektumokkal 553
Unió 554
Metszet 554
Kivonás 554
Kivágás 554
Tanácsok a logikai objektumok kezeléséhez 555
Gyakorlat: Lincoln építőkészlet létrehozása 555
Loft objektumok létrehozása 557
A Get Shape és a Get Path gombok alkalmazása 558
A felszín jellemzőinek szabályozása 558
Az útvonalparaméterek módosítása 559
A bőr jellemzőinek beállítása 560
Gyakorlat: Csúszásbiztos vállfa tervezése 561
Loft objektumok torzítása 562
A Deformation ablakok 562
Méretezés 565
Csavarás 565
Egyensúlyozás 566
Döntés 566
Illesztés 567
A Loft részobjektumok módosítása 568
Alakzatok összehasonlítása 569
Loft útvonalak szerkesztése 570
Gyakorlat: Függöny készítése 570
A Loft objektumok és a felületi eszközök 571
Összefoglalás 572
19. fejezet * Részecskék és részecskeáramok létrehozása 573
A részecskerendszerek fajtái 573
A részecskerendszerek létrehozása 574
A Spray és a Snow részecskerendszerek használata 576
Gyakorlat: Zápor 577
Gyakorlat: Hóvihar 578
A Super Spray részecskerendszer használata 579
A szuperpermet alapbeállításai 580
A Partiele Generation paletta 580
A Partiele Type paletta 582
Gyakorlat: Tűzijáték készítése 582
Gyakorlat: Permet hozzáadása egy aeroszolos flakonhoz 584
Metarészecskék 585
Gyakorlat: Kifröccsenő üdítő 585
A Rotation and Collision paletta 587
Gyakorlat: Pattogó kosárlabdák 588
Az Object Motion Inheritance paletta 590
A Bubble Motion paletta 590
A Partiele Spawn paletta 590
A Load/Save Presets paletta 592
A Blizzard részecskerendszer használata 593
A PArray részecskerendszer használata 593
Objektumok szilánkokra darabolása 594
Gyakorlat: Csatornából felcsapó gőz 595
A PCloud részecskerendszer használata 596
Részecskerendszer-térképek használata 597
A Partiele Age mintázattérkép használata 597
A Partiele Mblur mintázattérkép használata 597
Gyakorlat: Vadászrepülő hajtóművéből kicsapó lángok 598
Részecskék irányítása részecskeárammal 599
A Partiele View ablak 599
Standard Flow 600
Műveletek 601
Gyakorlat: Lavina 604
A részecskeáram-segédek használata 605
Események bekötése 606
Gyakorlat: Molylepkék egy lámpa körül 606
Hibaelhárító feltételes műveletek 608
Gyakorlat: Össztűz egy menekülő űrhajóra 608
Gyakorlat: Fekete lyuk létrehozása részecskeáram használatával 610
Összefoglalás 612
20. fejezet: A Material Editor felfedezése 615
Az anyagtulajdonságok 615
Színek 616
Átlátszatlanság és átlátszóság 617
Visszatükröződés és fénytörés 617
Fényesség és tükröző fényfoltok 617
Egyéb tulajdonságok 618
A Material Editor használata 618
A Material Editor vezérlőinek használata 619
A mintarekeszek használata 622
A mintarekeszek felnagyítása 623
Különböző mintaobjektumok használata 624
Anyagok mozgatása az egérrel 625
Az anyagok elnevezése 625
Új anyagok felvétele 626
Anyagok hozzárendelése objektumokhoz 626
Anyagok kiválasztása jelenetből 627
Objektumok kijelölése anyag szerint 627
Az anyagok előzetes megtekintése és a mintázattérképek leképezése 627
A Material Editor beállításai 629
Anyagok visszaállítása 630
Anyagok és mintázattérképek eltávolítása 631
A Fix Ambient segéd használata 631
Gyakorlat: Húsvéti tojások festése 631
A Material/Map Browser használata 632
Munka az anyagkönyvtárakkal 635
Gyakorlat: Egyedi anyagkönyvtár betöltése 635
A Material/Map Navigator használata 636
Összefoglalás 638
21. fejezet: Egyszerű anyagok létrehozása 639
A Standard anyag használata 639
Árnyékolástípusok használata 640
A Blinn árnyékoló 640
A Phong árnyékoló 643
Az Anisotropic árnyékoló 643
A Multi-Layer árnyékoló 644
Az Oren-Nayar-Blinn árnyékoló 645
A Metál árnyékoló 645
A Strauss árnyékoló 645
A Translucent árnyékoló 646
Gyakorlat: Függönyök átlátszóvá tétele 646
További jellemzők beállítása 647
Az Extended Parameters paletta 647
A SuperSampling paletta 649
A Maps paletta 650
A Dynamic Properties paletta 650
A mentái ray Connection paletta 651
Gyakorlat: Kiszínezett delfin 651
Külső eszközök használata 652
Anyagmintázatok létrehozása a Photoshop használatával 653
Képek digitalizálása 655
A tükröző fényfoltok kiküszöbölése 655
A fényerő beállítása 655
Képek beolvasása 655
Gyakorlat: Halászháló készítése 656
Összefoglalás 657
22. fejezet: Többrétegű anyagok létrehozása haladóknak 659
Összetett anyagok használata 659
Blend 660
Composite 661
Double Sided 662
Shellac 662
Multi/Sub-Object 662
Gyakorlat: Foltvarrásos takaró készítése 663
Morpher 665
Shell 665
Top/Bottom 666
Gyakorlat: Hullámlovaglás 666
Sugárkövető anyagok használata 667
A Matte/Shadow anyag használata 667
A Matte/Shadow Basic Parameters paletta 668
Gyakorlat: Hőlégballonozás New Yorkban 668
Az Ink'n'Paint anyag használata 670
A festék és a tus szabályozása 670
Gyakorlat: Teknősbéka képregényhez 671
Építészeti anyagok használata 673
A DirectX 9 árnyékoló használata 674
Több anyag alkalmazása 674
Anyagazonosítók használata 675
Gyakorlat: Mintázattérképek alkalmazása egy dobókocka oldalaira 675
A Clean MultiMaterial segéd használata 677
Anyagmódosítók 677
A Material módosító 677
A MaterialByElement módosító 677
Gyakorlat: Véletlenszem fényreklám készítése a MaterialByElement módosítóval 678
Összefoglalás 679
23. fejezet: Anyagok részletessé tétele térképek használatával 681
Térképek 681
Az anyagtérképtípusok 682
Kétdimenziós térképek 683
Háromdimenziós térképek 695
Összetett térképek 703
Színmódosító térképek 705
Tükrözési térképek és fénytörési térképek 706
Gyakorlat: Tükrözött felület létrehozása 707
Gyakorlat: Nagyítóüveg-hatás létrehozása 709
A Maps paletta használata 710
Környezőszín-térképezés 711
Szórtszín-térképezés 711
Szórásszint-térképezés 711
Durvaság-térképezés 711
Tükrözőszín-térképezés 711
Tükrözésszint-térképezés 712
Fényességtérképezés 712
Sajátfény-térképezés 712
Átlátszatlansági térképezés 712
Szűrőszín-térképezés 712
Anizotrop térképezés 712
Tájolástérképezés 712
Fémességtérképezés 713
Dombortérképezés 713
Tükröző térképezés 713
Fénytörő térképezés 713
Elmozdító térképezés 713
Gyakorlat: Űrmintázatok 714
Tartalomjegyzék
Gyakorlat: Objektumok valósághűbbé tétele öregítéssel 716
A Map Path segéd használata
Térképpéldányok használata 719
Összefoglalás 720
24. fejezet: A térképkoordináták kezelése 721
Térképmódosítók 721
Az UVW Map módosító 722
Gyakorlat: Az UVW Map módosító használata matricák felragasztására 723
Az UVW Mapping Add és UVW Mapping Clear módosítók 725
Az UVW XForm módosító 725
A Map Scaler módosító 725
A Camera Map módosító 726
Az Unwrap UVW módosító használata 726
Az Edit UVWs ablak 726
Gyakorlat: Ekhós szekér térképezése 733
Csúcsok meglazítása 735
Összefoglalás 735
25. fejezet: Beégetett anyagmintázatok létrehozása 737
Csatornák használata 738
A Channel Info párbeszédablak használata 738
A Select by Channel módosító 739
Leképezés anyagmintázatra 739
Általános beállítások 740
Beégetendő objektumok kiválasztása 741
Kimeneti beállítások 742
A Baked Material és az Automatic Mapping paletta beállításai 743
Gyakorlat: Kutyamodell anyagmintázatainak beégetése 744
Normáltérképek létrehozása 745
A Projection módosító használata 746
A Projection Mapping beállítások megadása 746
Gyakorlat: Normáltérkép létrehozása krokodilmodellhez 747
Csúcsszínek használata 748
Csúcsszínek kiosztása 748
Csúcsok színezése a Vertex Paint módosítóval 749
Gyakorlat: Szívmodell 752
Az Assign Vertex Color segéd 753
Összefoglalás 753

Kelly L. Murdock

Kelly L. Murdock műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Kelly L. Murdock könyvek, művek
Megvásárolható példányok
Állapotfotók
3ds max 7 Biblia I. - CD-vel 3ds max 7 Biblia I. - CD-vel 3ds max 7 Biblia I. - CD-vel 3ds max 7 Biblia I. - CD-vel 3ds max 7 Biblia I. - CD-vel

CD-melléklettel.

Állapot:
4.980 ,-Ft
25 pont kapható
Kosárba
konyv