kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát
| Kiadó: | Panem Kft. |
|---|---|
| Kiadás helye: | Budapest |
| Kiadás éve: | |
| Kötés típusa: | Fűzött kemény papírkötés |
| Oldalszám: | 889 oldal |
| Sorozatcím: | Programozók Könyvtára |
| Kötetszám: | |
| Nyelv: | Magyar |
| Méret: | 22 cm x 17 cm |
| ISBN: | 963-545-251-9 |
| Megjegyzés: | Fekete-fehér ábrákkal illusztrálva. CD-melléklettel. |
| Előszó | 15 |
| I. rész. Alapozás | 17 |
| Bevezetés | 19 |
| Ismerkedés a DirectX-szel | 19 |
| A COM áttekintése | 20 |
| A DirectX áttekintése | 23 |
| DirectDraw | 24 |
| DirectSound | 24 |
| DirectD3 | 24 |
| DirectInput | 25 |
| DirectPlay | 25 |
| DirectSetup | 26 |
| DirectMusic | 26 |
| Az objektumorientált programozás és a C++ | 26 |
| A Win32 PI áttekintése | 32 |
| 1. példa. Egy egyszerű Windows Hello World példa | 34 |
| Összefoglalás | 41 |
| Irodalom | 41 |
| Az MFC használata, gyors áttekintés | 42 |
| VC++ alkalmazásvarázsló használata egy általános alkalmazásváz kifejlesztéséhez | 43 |
| z MFC dokumentum/nézet szerkezete | 50 |
| A CWinpp osztály | 51 |
| CMainFrame osztály | 58 |
| CDocument osztály | 64 |
| CView osztály | 69 |
| Üzenettérképek | 75 |
| A ClassWizard használatát tagfüggvények hozzáadásához | 76 |
| A Resource editor használata párbeszédablakok, menüelemek, bitmap képek stb. hozzáadására | 79 |
| Hibakeresés a VC++ fordító segítségével | 84 |
| Távoli hibakeresés megvalósítása teljes képernyős DirectDraw alkalmazások esetében | 86 |
| 2.1. példa. Egyszerű SDI alkalmazás létrehozása DirectX stílusban | 90 |
| Érvek az MFC mellett és ellen | 98 |
| Irodalom | 98 |
| A Windows GID-je, DIB-jei és palettái | 99 |
| A Windows GDI | 99 |
| A Windows DIB | 105 |
| A Windows paletták és 256 szín | 109 |
| A Windows palettaüzeneteinek kezelése | 115 |
| DIB-ek és paletták által megoldott feladatokat egységbe záró osztályok tervezése | 117 |
| A DIB és paletta osztályok elkészítése | 118 |
| A CDib osztály | 118 |
| A CPal osztály | 136 |
| 3.1. példa. Gömb mozgatása a kliensterületen belül az új osztály felhasználásával | 141 |
| Irodalom | 148 |
| II. rész. DirectDraw | 148 |
| A DirectDraw áttekintése | 151 |
| Miért kívántos a DirectDraw használata? | 151 |
| Mik az újdonságok a DirectDraw 6-ban? | 153 |
| A DirectDraw architektúra | 154 |
| A hardver absztrakciós réteg (HAL) | 156 |
| A hardver emulációs réteg (HEL) | 156 |
| A különféle DirectDraw interfészek és objektumok | 157 |
| DirectDraw objektum | 160 |
| DirectDrawSurface objektum | 160 |
| DirectDrawPlatte objektum | 160 |
| DirectDrawClipper objektum | 161 |
| DirectDrawVideoPort objektum | 161 |
| Együttműködési szintek, teljes képernyős és ablakos módok | 161 |
| Megjelenítési módok | 164 |
| Elsődleges felületek, elülső és hátsó pufferek és a lapváltás | 166 |
| Képernyőn kívüli felületek (Off-screen felületek) | 169 |
| Transzparens átlapolás és színkulcsok | 169 |
| A készülék adottságainak lekérdezése | 171 |
| 4.1.példa. A grafikai hardver adottságainak lekérdezés és megjelenítése | 174 |
| Az IDirectDraw4 függvényei | 197 |
| Az IDirectDraw adatstruktúrái | 199 |
| Munka a felületekkel | 200 |
| A DirectDraw felületek áttekintése | 200 |
| Felületek létrehozása | 202 |
| Egyszerű elsődleges felület létrehozása | 202 |
| Összetett elsődleges felület létrehozása | 203 |
| Képernőyn kívüli felület létrehozása | 204 |
| Felületek átlapolása és váltása | 205 |
| A színkódok és az átlátszóság | 207 |
| Felületek visszaállítása | 209 |
| 5.1.A. példa. ADIB átlapolása az elsődleges felületre HDC használatával | 210 |
| 5.1.B. példa. Képernyőn kívüli felület átlapolása az elsődleges felületre | 227 |
| 5.1.C. példa. Képadatok felületre írása | 231 |
| 5.1.D. példa. Dupla pufferelés és felületek átlapolása | 234 |
| Az IDirectDrawSurface4 függvényei | 241 |
| Az IDirectDrawSurface adatstuktúrái | 243 |
| Munka a palettákkal | 244 |
| A DirectDraw paletták áttekintése | 244 |
| 6.1.A. példa. Paletta létrehozása és beállítása az elsődleges felületen | 247 |
| 6.1.B. példa. Paletta animáció | 251 |
| 6.1.C. példa. Munka palettákkal ablakos üzemmódban | 255 |
| Az IDirectDrawPalette függvényei | 263 |
| Munka a vágókkal | 264 |
| A DirectDraw vágók áttekintése | 264 |
| Munka vágókkal ablakos üzemmódban | 266 |
| Munka a vágókkal teljes képernyős üzemmódban | 267 |
| 7.1.A. példa. Vágás ablakos üzemmódban | 269 |
| 7.1.B példa. Vágás teljes képernyős üzemmódban | 275 |
| Összefoglalás | 280 |
| Az IDirectDrawClipper függvényei | 281 |
| Az IDirectDrawClipper adatstruktúrái | 281 |
| DirectDraw osztálykönyvtár fejlesztése | 282 |
| A grafikai könyvtár osztályainak azonosítása | 284 |
| A sprite-ok | 285 |
| Az SDIB osztály | 286 |
| Az SSprite osztály | 295 |
| Az SDXDraw osztály | 306 |
| Az SDXSurface osztály | 317 |
| Az SDXPalette osztály | 340 |
| Az SDXClipper osztály | 348 |
| Az SGraphics osztály | 355 |
| Összefoglalás | 356 |
| III. rész. DirectSound | 357 |
| DirectSound áttekintése | 359 |
| A DirectSound használatának előnyei | 359 |
| A DirectSound architektúra | 360 |
| A különböző DirectSound interfészekről | 362 |
| IDirectSound | 363 |
| IDirectSoundBuffer | 364 |
| IDirectSound3DBuffer, IDirectSound3DListener | 364 |
| IDirectSoundCapture, IDirectSoundCaptureBuffer | 365 |
| IDirectSoundNotify | 365 |
| IKspropertySet | 365 |
| Együttműködési szintek | 366 |
| A készülék adottságainak lekérdezése | 367 |
| 9.1. példa. Alkalmazás a hanghardver adottságainak lekérdezésére és megjelenítésére | 369 |
| Az IDirectSound függvényei | 382 |
| Az IDirectSound adatstruktúrái | 383 |
| A DirectSound és a DirectSoundBuffers használata | 384 |
| IDirectSoundBuffer | 384 |
| Hangpufferek létrehozása | 386 |
| RIFF, Wav fájlok és adatstruktúrák | 390 |
| Hangpufferek lejátszása | 397 |
| Hangpuffer vezérlők | 400 |
| Pufferek visszaállítása | 402 |
| Az elsődleges hangpuffer elérése | 403 |
| Hangpuffer jelzők | 404 |
| 10.1. példa. Wav fájl betöltése és lejátszása DirectSounddal | 405 |
| Az IDirectSoundBuffer függvényei | 439 |
| Az IDirectSoundBuffer adatstruktúrái | 440 |
| Háromdimenziós DirectSound | 441 |
| 3D DirectSound áttekintése | 441 |
| Az IDirectSound3DBuffer áttekintése | 443 |
| A 3D hangpufferek minimum és maximum távolságának beállítása | 444 |
| A 3D hangpuffer üzzemmódjának, pozíciójának és sebességének beállítása | 445 |
| A 3 D hangpufferek hangkúpjának beállítása | 448 |
| Kötegelési paraméterek | 450 |
| Az IDirectSound3DListener áttekintése | 451 |
| A hallgató irányultsága, pozíciója és sebessége | 453 |
| A távolsági, a Doppler- és a csillapítási faktor beállítása | 454 |
| Kötegelési paraméterek és elhalasztott beállítások | 456 |
| 11.1. példa. A DirectSound3DBuffer használata helyzeti hang generálásra | 457 |
| Az IDirectSound3DBuffer függvényei | 486 |
| Az IDirectSound3DBuffer adatstuktúrái | 487 |
| Az IDirectSound3DListener függvényei | 487 |
| Az IDirectSound3Dlistener adatstuktúrái | 488 |
| DirectSound osztálykönyvtár fejlesztése | 489 |
| Az osztályok azonosítása a könyvtár számára | 489 |
| Az SWave osztály | 490 |
| Az SDXSound osztály | 492 |
| Az SDXSoundBuffer osztály | 499 |
| Az SSound osztály | 504 |
| IV. rész. A DirectPlay | 505 |
| A DirectPlay áttekintése | 507 |
| Miért kényelmes a DirectPlay használata? | 507 |
| A DirectPlay 6 újdonságai | 508 |
| A DirectPlay szerkezete | 510 |
| A különféle DirectPlay felületekről | 513 |
| Szolgáltatók | 514 |
| Munkafolyamatok és aszinkron felsorolások | 519 |
| A DirectPlay használata, ha egy munkafolyamat gazdájává kívánunk válni | 526 |
| A DirectPlay használata, ha egy munkafolyamathoz kívánunk csatlakozni | 527 |
| Játékosok és csoportok | 528 |
| Üzenetek küldése | 537 |
| Üzenetek fogadása | 543 |
| DirectPlay rendszerüzenetek és struktúrák | 546 |
| Szálak használata a DirectPlay üzenetek előhívásához | 549 |
| Az MFC támogatása több szál használatához és az eseményobjektumokhoz | 552 |
| Az eszközök képességeinek lekérdezése | 553 |
| Biztonság | 555 |
| Tűzfal (firewall) támogatás | 555 |
| 13.1. példa. Egyszerű párbeszédprogram létrehozása a DirectPlay segítségével | 556 |
| Az IDirectPlay függvényei | 594 |
| Az IDirectPlay adatstuktúrái | 597 |
| A DirectPlay lobbyk áttekintése | 598 |
| Mi is az a DirectPlay lobby? | 598 |
| Az IDirectPlayLobby szerkezete | 600 |
| Hogyan biztosítsunk lobby támogatást az alkalmazásaink számára? | 601 |
| Lobby üzenetek küldése és fogadása | 608 |
| 14.1. példa. Lobby támogatás hozzáadása a párbeszéd programunkhoz | 609 |
| Az IDirectPlayLobby függvényei | 625 |
| Az IDirectPlayLobby adatstuktúrái | 626 |
| A DirectPlay osztálykönyvtárának fejlesztése | 627 |
| A könyvtár osztályainak azonosítása | 627 |
| Az SDXPlay osztály | 628 |
| Az SPacket osztály | 651 |
| A CCommunications osztály | 656 |
| V. rész. DirectInput | 667 |
| A DirectInput áttekintése | 669 |
| A bemenetek programozásának rövid története | 669 |
| A DirectX színrelépése | 670 |
| A DirectInput szerkezete | 671 |
| Áttekintés | 671 |
| Számbavétel, felsorolás mindenütt | 672 |
| Az IDirectInput interfészfelület | 672 |
| A DirectInput objektumok inicializálása | 672 |
| A DirectInput objektumok használata az eszközök felsorolására | 674 |
| Előre definiált eszközök | 674 |
| Egyéb eszközök | 674 |
| Az EnumDevices függvény | 674 |
| A visszatérési függvény | 675 |
| További függvények | 677 |
| A memória felszabadítása | 680 |
| Hogyan tovább? | 681 |
| A billentyűzet használata | 681 |
| Az eszközkezelésről általában | 682 |
| Hasznos első lépés | 682 |
| Az eszköz objektumának létrehozása | 683 |
| Az adatformátum beállítása | 683 |
| A billentyűzet együttműködési szintjének beállítása | 684 |
| Hozzáférés a billentyűzethez | 685 |
| A billentyűzet adatainak elérése | 687 |
| Az adatok megtekintése | 687 |
| Megjegyzések az egyszerre történő billentyűlemonyásokról, illetve nem minden billentyűzet egyforma | 688 |
| Felszabadítás | 689 |
| Hogyan tovább? | 689 |
| Az egér használata | 690 |
| A relatív mozgás | 690 |
| Az egér objektumának létrehozása | 691 |
| Az adatformátum beállítása | 691 |
| Az egér együttműködési szintjének beállítása | 692 |
| Pufferelt és nem pufferelt input | 693 |
| A pufferelt bevitel előkészítése | 693 |
| Hozzáférés az egérhez | 695 |
| Az adatok előhívása az egérből | 695 |
| Felszabadítás | 698 |
| A Joystick használata | 699 |
| Rendelkezésünkre áll a joystick? | 700 |
| A joystick objektumának létrehozása | 700 |
| A joystick adatformátumának beállítása | 702 |
| A Joystick tulajdonságainak beállítása | 702 |
| Az együttműködés szintjének beállítása | 703 |
| Hozzáférés a joystickhoz | 704 |
| Az adatok megjelenítése a joystikckból | 704 |
| Felszabadítás | 706 |
| Az erő-visszacsatoló eszközök használata | 707 |
| Rendelkezésünkre áll-e erő-visszacsatoló joystick? | 707 |
| Az erő-visszacsatoló joystick objektumának létrehozása | 708 |
| Az erő-visszacsatoló joystick tulajdonságaink beállítása | 709 |
| Az auto-center beállítása | 710 |
| A hatások felsorolása | 711 |
| Effektek létrehozása | 713 |
| A tengelyek tömbjének létrehozása | 713 |
| Az irányok értékeinek tömbje | 714 |
| Effektspecifikus struktúra létrehozása | 715 |
| A hatás borítékjának létrehozása | 715 |
| Az effekt struktúrájának létrehozása | 717 |
| A hatás objektumának létrehozása | 721 |
| A hatás lejátszása | 722 |
| Dinamikusan változó hatások | 723 |
| Különféle függvények | 725 |
| Felszabadítás | 726 |
| A DirectInput osztálykönyvtár fejlesztése | 727 |
| Az SDXInput osztály | 727 |
| A C++ objektum létrehozása | 730 |
| A COM objektum létrehozása | 731 |
| Az eszközök felsorolása | 732 |
| Különféle függvények | 734 |
| Az SDXKeyboard osztály | 735 |
| Az SDXMouse osztály | 739 |
| Az SDXJoystick osztály | 747 |
| Az SDXEffect osztály | 755 |
| Készen vagyunk! | 758 |
| VI. rész. DirectMusic | 761 |
| A DirectMusic áttekintése | 763 |
| A DirectMusic hatalmas interfészfelülete | 765 |
| Projektek kialakítása a DirectMusic segítségével | 765 |
| Verziókkal kapcsolatos információk | 766 |
| MIDI | 766 |
| Ismerkedés a DirectMusic terminológiájával | 767 |
| A DirectMusic Producer | 768 |
| A DirectMusic API-jának használata | 770 |
| Az IDirectMusic | 771 |
| Az IDirectMusicPerformance | 774 |
| Az IDirectMusicLoader | 778 |
| Az IDirectMusicSegment (valamint az IDirectMusicaPerformance-hoz kapcsolódó függvények) | 779 |
| z IDirectMusicCollection, az IDirectMusicInstrument és az IDirectMusicBand | 783 |
| Interaktív zene | 786 |
| Az IDirectMusicComposer | 788 |
| Hogyan tovább? | 789 |
| DirectMusic osztálykönyvtár fejlesztése | 790 |
| Néhány gyakori probléma megoldása | 790 |
| Az SDXMusic osztály | 793 |
| Az SDXPerformance osztály | 805 |
| Az SDXSegment osztály | 812 |
| Hogyan tovább? | 818 |
| VII. rész. Összegzés | 819 |
| Játék létrehozása az osztálykönyvtárak segítségével | 821 |
| Egy oszlopos játék megtervezése | 821 |
| A meteorfelhő áttekintése | 821 |
| A játék meghatározása | 822 |
| Az osztályok tervezése | 824 |
| Az MFC és a VC++ mint váz és fordító | 826 |
| Könyvtár osztályok versus alkalmazás osztályok | 830 |
| A grafika | 831 |
| A hang | 843 |
| Az input lekérdezése | 848 |
| A játék szerkezete | 850 |
| Lezárás | 858 |
| Tárgymutató | 861-889 |
Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.