745.414

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
4000 Ft
a kedvezményes
házhoz szállításig

A kalandprogram írásának rejtelmei

Hogyan írjunk BASIC nyelven az iskola-számítógépre kalandprogramot

Szerző
Fordító
Grafikus
Lektor

Kiadó: Műszaki Könyvkiadó
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 227 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar 
Méret: 20 cm x 15 cm
ISBN: 963-10-6704-1
Megjegyzés: Fekete-fehér ábrákkal illusztrálva. Tankönyvi szám: 61 349.

Tartalom

Előszó a magyar kiadáshoz7
Bevezető9
Kalandozás a billentyűk mellett10
Mit nevezünk kalandprogramnak?11
Mire van szükség?13
Mit lehet elsajátítani?13
Egy föld alatti színhely leképezése15
Mindenekelőtt legyen elég hely16
Hogyan jutunk egyik helyiségből a másikba17
Egy bonyolult rejtély készítése22
Az útszükületelv23
Eltévedés az útvesztőben25
Azok a bosszantó akadályok!26
Bejegyzések az akadálylistán30
Vadállatok mint akadályok34
Tárgyak megtalálása36
A helyszínnel kapcsolatos hasznos változók37
Helyiségek, színhelyek leírása39
Hogyan írjuk le, hogy mit találunk43
A váratlan ellenfél45
A majdnem teljesen befejezett helyszín46
A program strukturálása48
Strukturálás fájdalommentesen48
Az áramlást figyelve49
Fogd az adatot, és fuss!53
Az adatok elérését biztosító szubrutin58
Vegyük elő az üzenetet!60
A játékos mozgásának nyomonkövetése61
Adatok egészekbe préselése63
Használjunk ki minden számjegyet!65
Egy egész ismételt összerakása68
Most teszünk egy lépést lefelé69
Leereszkedünk a föld alá70
Írjuk le: RUN, és nyomjuk le az ENTER billentyűt!70
Leírás73
A tárgyak számontartása77
A kóborló szörnyek79
Parancsra várva81
Bejárjuk a helyszínt89
Explicit bejárás90
XMOVE döntései92
A bejárási táblázat ellenőrzése94
Implicit bejárás96
Mágikus bejárás97
Tekintsük át az utazást!101
Megváltoztatjuk a helyszínt102
Zárt kapuk mögött102
Zárjuk be a kaput magunk mögött108
Fogd a kincset, és fuss!110
Dobd el a kincset!114
Küzdelem az ellenféllel116
Vívjunk vérbeli csatát!118
A játékos felélesztése122
Az ellenfél bombázása123
Épen, egészségesen125
Kisegítő parancsok126
Lássuk csak még egyszer!126
Leltárt készítünk127
Sárkányok-hősök 10:0129
Amikor minden csütörtököt mond131
A játék kimentése mágnesszalagra132
Frappáns megjegyzések136
No fiúk, ez igazán egyszerű volt!137
A Kardhalak és kincsek listája138
Tovább tökéletesítjük a programot150
Egy gyorsabb módszer a szavak kikeresésére150
Súlyos tárgyak 153
Barlangrendszer-változatok156
A bejárási táblázat tömörítése158
USR fogságok162
A szavak kikeresésének meggyorsítása164
Befejezésül173
Grafikus kalandok: alapfogalmak176
A kalandok összehasonlítása176
Egy helyiség megjelenítése178
Egybillentyűs parancsok182
Átjárók, de hova?184
A cél elérése185
A helyiségek láncai186
A 90 helyiséges térkép189
Lássuk a konkrét részleteket!191
Grafikus kalandok: a szegmensek192
Minden, amit a változókról tudni kell193
Inicializálás196
Megjelenítés199
A vezérlőciklus202
A lény mozgatása204
Ami a ciklusból még hátravan206
A MOVE kezelő207
A TAKE kezelő208
A DROP kezelő209
A QUIT kezelő209
A SHOOT kezelő210
A FIGHT kezelő211
A Szörnyek az útvesztőben listája213
Összefoglalás227

F. Dacosta

F. Dacosta műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: F. Dacosta könyvek, művek
Megvásárolható példányok

Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.

Előjegyzem