| Bevezető | 1 |
| Mit kell tudnod, hogy elkezdd | 1 |
| Támogatás: gyors, ingyenes, és barátságos | 2 |
| Letölthető FLA-k | 2 |
| Esettanulmány: stun design | 2 |
| A könyvben használt jelölések | 5 |
| PC-k és Mac-ek | 6 |
| Interaktív Flash | 9 |
| Adjunk utasításokat az animációknak | 10 |
| Az Actions paletta használata | 11 |
| A kódírás módjának kiválasztása | 13 |
| A fő idősík irányítása utasításokkal | 15 |
| Kinek beszélsz? | 18 |
| Moziklipek irányítása | 19 |
| Idősíkok megszólítása | 21 |
| Argumentumok | 24 |
| Interaktivitás, események | 24 |
| Események a Flash-ben | 25 |
| A callback | 26 |
| Utasítások indítása gomb lenyomásakor | 26 |
| Moziklipek animálása ActionScripttel | 29 |
| Összegzés | 31 |
| Mozik, amelyek "emlékeznek" | 33 |
| Változók bemutatása | 34 |
| Értékek és típusok | 35 |
| Hogyan adjunk értékeket a változóknak | 35 |
| A változó típusának megállapítása | 37 |
| Bevitel és kiírás | 39 |
| Beviteli mező készítése | 39 |
| Megjelenítő mező készítése | 40 |
| Sztring kifejezések használata | 42 |
| Munka a sztringekkel | 42 |
| Munka a számokkal | 43 |
| Egyszerű számítások | 44 |
| Munka a logikai (Boolean) értékekkel | 45 |
| Teszteljük, hogy igazak-e az állítások | 45 |
| Logikai operátorok | 45 |
| Több feltétel vizsgálata egyszerre | 46 |
| Tömbök | 47 |
| Miért használjunk tömböket? | 48 |
| Új tömb létrehozása | 49 |
| Változók használata tömbindexként | 49 |
| Tömbelem kiválasztása változó segítségével | 50 |
| Összegzés | 51 |
| "Döntéshozó" mozik | 53 |
| Döntéshozás | 54 |
| Döntéshozás ActionScriptben - az if utasítás | 54 |
| A döntés meghatározása | 55 |
| Jelszóellenőrzés 1. rész - a színpad előkészítése | 57 |
| Jelszóval védett oldal 2. rész - az ActionScript kód összeállítása | 59 |
| Jelszóval védett oldal 3. rész - a kód beágyazása | 60 |
| Különben mi legyen? - Alternatív utasítások | 61 |
| Az else utasítás | 62 |
| Access denied - Belépés megtagadva | 62 |
| Többszörös elágazás - az else if utasítás | 64 |
| VIP belépő - az 'else if' használata | 66 |
| Sok lehetőség kezelése - a switch utasítás | 67 |
| Switch használata break nélkül | 69 |
| Egyetemi információs oldal | 70 |
| Nagyobb hatékonyság kevesebb kóddal | 79 |
| Ciklusok az idősíkon | 80 |
| ActionScript ciklusok | 81 |
| while ciklusok | 81 |
| Hasznos műveletek a while ciklusokkal | 82 |
| Utasítások többszöri végrehajtása | 82 |
| A színpad tartalmának irányítása ciklusokkal | 85 |
| for ciklusok | 91 |
| Hasznos példák a ciklusokra | 92 |
| Tömbelemek kezelése ciklusokkal | 93 |
| Akasztófa játék (Hangman) | 96 |
| A 'hangingman' moziklip | 99 |
| Az 'interface' moziklip | 101 |
| A mozi fő idősíkja | 102 |
| ActionScript hozzáadása | 103 |
| Összegzés | 107 |
| Mozik, amelyek "emlékeznek arra, hogyan hajtanak végre feladatokat" | 111 |
| A feladat leegyszerűsítése | 112 |
| Utasítások felépítése és indítása | 112 |
| Függvények használata | 113 |
| Függvények használata ismétlődő feladatokra | 115 |
| Utasítások rendezése függvényekbe | 116 |
| Egy függvény viselkedésének befolyásolása paraméterekkel | 117 |
| Értékek visszaadása függvényből | 118 |
| Függvények meghívása több paraméterrel | 120 |
| Körmozgás | 120 |
| A kör alakjának módosítása | 123 |
| Függvények egymásba ágyazása | 125 |
| Beágyazott függvények használata | 126 |
| A szkript rendezése függvények beágyazásával | 128 |
| Összegzés | 130 |
| Objektumok | 133 |
| Objektumok bemutatása | 134 |
| Tömbök más szemszögből | 135 |
| Általános meghatározások kontra konkrét objektumok | 137 |
| Egyedi objektum létrehozása | 139 |
| Objektumok és objektumok mindenütt | 141 |
| Egy sztring hosszának kitalálása | 142 |
| Megválasztjuk, hogyan tároljuk az információt | 143 |
| Egy sztring tartalmának vizsgálata | 145 |
| Objektumok megfigyelése | 147 |
| Egy kiállítás elkészítése | 149 |
| A színpad beállítása a kiállítás (showreel) mozihoz | 150 |
| A showreel mozi kódolása | 154 |
| Objektumok a képinformációk tárolására | 160 |
| Összegzés | 164 |
| Objektumok a színpadon | 167 |
| A moziklipek és nyomógombok mint objektumok | 168 |
| Az objektumtulajdonságok használata | 169 |
| Viselkedések (behaviors) | 170 |
| Az objektumok két arca | 171 |
| A Library-elemek használata | 172 |
| Nyüzsgő fénypontok | 172 |
| Az idősíkok kezelése | 177 |
| Más hely, más változó | 177 |
| Különböző változók, azonos néven | 181 |
| Több objektum, egy utasítás | 183 |
| Az alapértelmezésű útvonal megváltoztatása | 184 |
| A függvények helyének meghatározása elérési útvonal segítségével | 185 |
| Függvény használata objektumként | 186 |
| A globális változók | 187 |
| Összegzés | 189 |
| Tervezés | 191 |
| A feladat meghatározása | 192 |
| Tartsd az ötleteidet a fejednél biztonságosabb helyen | 193 |
| Storyboard (képes forgatókönyv) készítése | 194 |
| Az ActionScript kódod felépítése | 197 |
| A top-down szemlélet | 197 |
| 1. szakasz - A stunidesign bemutatása | 206 |
| A feladat részekre osztása | 207 |
| Problémamegoldás # 1 | 212 |
| Problémamegoldás # 2 | 213 |
| Problémamegoldás # 3 és x 4; trükkök | 216 |
| Részekre osztás | 218 |
| 2. szakasz - Statikus grafikák előkészítése a stun: design site-hoz | 218 |
| Mit fogunk csinálni | 218 |
| Az FLA beállítása | 219 |
| Rétegek hozzáadása | 220 |
| Segédvonalak hozzáadása | 221 |
| Szövegpozíciók hozzáadása | 222 |
| A stun logó hozzáadása | 223 |
| A vissza gomb sávjának elkészítése | 224 |
| A frame kivágás hozzáadása | 227 |
| 3. szakasz - Dinamikus grafikák előkészítése a stun: design site-hoz | 229 |
| A sáv moziklipek elkészítése | 230 |
| Először egy kis rendrakás | 230 |
| A page nevű háromszínű moziklip létrehozása | 232 |
| A sávok feliratainak elhelyezése | 233 |
| Mielőtt továbbmennénk | 234 |
| Az ikon elkészítése | 234 |
| 4. szakasz - Előkészületek a kódoláshoz | 235 |
| Helyezzük kényelembe magunkat | 235 |
| A site változóinak inicializálása | 237 |
| A felhasználói felületet működtető kód megadása | 239 |
| Kódírás: az események és a függvény-hierarchia beállítása | 240 |
| Az eseménykezelő callback-ek beállítása | 244 |
| A színváltoztató függvény meghívása | 245 |
| Az FLA futtatása | 246 |
| Mielőtt tovább mennénk | 247 |
| Moduláris ActionScript programozás | 249 |
| Moduláris ActionScript programozás | 250 |
| Fekete doboz programozás | 251 |
| Komponenskészítés | 253 |
| A moduláris moziklip többszöri felhasználása | 260 |
| Moziklipek moduláris vezérlése | 262 |
| Hogyan modellezzünk valósághű mozgást? | 263 |
| Az egérmutató követése | 267 |
| Moziklipek beágyazása | 272 |
| Raj(zó) behavior | 273 |
| Raj készítése | 274 |
| Függvény használata objektumként | 277 |
| További lehetőségek | 280 |
| Összegzés | 281 |
| Hangkezelés | 283 |
| Hangok hozzáadása a Flash mozikhoz | 284 |
| Hangok hozzáadása az idősíkhoz | 284 |
| Hangok hozzáadása gombok keyframe-eihez | 286 |
| Hangobjektum használata | 288 |
| Hanglejátszás ActionScripttel | 288 |
| Hangok hozzáadása a hangobjektumhoz | 289 |
| Hangvezérlés a hangobjektumon keresztül | 291 |
| Dinamius hangsávok készítése | 293 |
| Hangvezérlés ActionScripttel | 300 |
| Hangvezérlők készítése | 300 |
| Munka nagy hangfájlokkal: tömörítés és hangfolyamkészítés | 307 |
| Tömörítés | 307 |
| Adatfolyamok | 308 |
| A stun:design site | 309 |
| Hangvezérlők készítése | 312 |
| Láthatatlan gombok készítése | 313 |
| A gombok kódolása | 316 |
| A vezérlő csúszkák elkészítése | 318 |
| Összegzés | 323 |
| Sprite-ok | 325 |
| Mi a sprite? | 326 |
| Vezérlés | 328 |
| Globális és lokális adatok | 328 |
| Mozgás | 331 |
| Ütközés | 331 |
| Egy ütközés érzékelése | 332 |
| A stun:zapper játék terv ezése | 337 |
| A játékvilág (a root szint) | 339 |
| A játékos (az űrhajó objektum és interfészei) | 343 |
| Összegzés | 356 |
| Rajzoló API | 359 |
| Teknősgrafika | 360 |
| Vonalak | 361 |
| Vonalak rajzolása | 361 |
| Görbék | 365 |
| Egy egyszerű eszköz vonalak és görbék rajzolására | 367 |
| Hogyan működik? | 369 |
| Kitöltések | 370 |
| Alakzatok kitöltése | 370 |
| Kaleidoszkóp | 373 |
| A kaleidoszkóp matematikája | 374 |
| A kaleidoszkóp "motorjának" elkészítése | 374 |
| Összegzés | 384 |
| A stun:design site kódolása | 387 |
| 5. szakasz - Az alap felhasználói interfész animációjának hozzáadása | |
| navigate és posTransition függvények | 390 |
| 6. szakasz - Az előre haladó navigáció befejezése | 398 |
| A játék tervezése | 399 |
| A színátmenet kódolása | 400 |
| A szövegátmenet befejezése | 402 |
| A kód áttekintése | 403 |
| A navigáció átgondolása | 405 |
| Mielőtt továbbmennénk | 411 |
| 7. szakasz: Navigáció és adatok | 411 |
| Mit fogunk csinálni | 412 |
| Az adatszerkezet létrehoz ása | 412 |
| Adatok megadása | 413 |
| Adatok feltöltése alapértelmezett értékekkel | 416 |
| Adatértékek feltöltése | 417 |
| Megadjuk a Flash-nek, hogy használja az adatokat | 421 |
| Címek kiolvasása | 421 |
| Események megadása | 425 |
| Tartalomoldalak beolvasása | 426 |
| 8. szakasz: navigálás visszafelé | 427 |
| A vissza útvonal hozzáadása | 427 |
| 9. szakasz: Tartalom és hangok | 438 |
| Hang hozzáadása | 439 |
| Tartalom hozzáadása és a letöltések kezelése | 442 |
| A site felhasználó felületének előtöltése | 444 |
| A site végső állományai | 445 |
| Búcsúzóul... | 445 |