| Bevezetés | 9 |
| Erről és más könyvekről | 9 |
| Az ELAN nyelvről | 10 |
| Az ELAN 0 programozási környezetről | 10 |
| Köszönetnyilvánítás | 11 |
| Az ELAN 0 nyelv rövid ismertetése | 12 |
| A programozási nyelvek néhány alapfogalma | 12 |
| Programegységek | 12 |
| Elemi és összetett programegységek | 12 |
| Absztrakt és konkrét programegységek | 12 |
| Programépítő eszközök | 13 |
| Az ELAN programegységek osztályozása | 13 |
| Algoritmusok leírása | 13 |
| Az algoritmusok neve | 13 |
| Vezérlési szerkezetek | 14 |
| Felsorolás | 14 |
| Ismétlés | 14 |
| Választás | 16 |
| Értéket adó vezérlési szerkezetek | 17 |
| A finomítás | 17 |
| A LEAVE utasítás | 18 |
| Objektumok leírása | 19 |
| Az objektumok deklarálása | 19 |
| Az objektumko neve | 20 |
| Típusok | 20 |
| Értékek | 20 |
| A használati jog | 20 |
| Deklarációk | 20 |
| Értékek jelölése | 21 |
| Kifejezések | 21 |
| Az értékadás | 22 |
| Összetett objektumok: sorok | 23 |
| Szinonimadeklarációk | 24 |
| Az ELAN 0 nyelv összefoglalása | 26 |
| Eltérések az ELAN nyelvről | 26 |
| Szintaxisábrák | 27 |
| Az ELAN 0 programozási környezet könyvtára | 30 |
| Műveletek egész típusú értékekkel | 32 |
| Műveletek logikai típusú értékekkel | 32 |
| Műveletek szöveg típusú értékekkel | 33 |
| Állományok kezelése | 34 |
| Egyéb eljárások | 35 |
| Az ELAN 0 programozási környezet | 37 |
| A programozási környezet részei | 37 |
| A programozási környezet moduljai | 37 |
| A Tár | 37 |
| A felhasználói felület | 38 |
| Üzemmódok | 38 |
| Parancsok | 38 |
| A fókusz | 39 |
| A program és gyökere | 39 |
| A kezdeti állapot | 39 |
| A parancs üzemmód | 39 |
| Programok bevitele és a szövegszerkesztő üzemmód | 41 |
| Lokális szövegszerkesztés | 42 |
| Lépésenkénti javítás | 42 |
| Megszakítás | 43 |
| A végrehajtó és a kapcsolódó üzemmódok | 43 |
| Az Ellenőrző | 43 |
| A követő üzemmód | 43 |
| Példa a programozási környezet használatára | 45 |
| Így kezdjük... | 45 |
| ... és így hagyjuk abba | 46 |
| Beolvastatunk egy programot | 46 |
| Megnézünk és végrehajtunk egy finomítást | 47 |
| Megváltoztatjuk a fókuszt | 48 |
| Módosítunk egy finomítást | 48 |
| Elmentjük a programot | 49 |
| Töröljük a Tárat | 50 |
| Kiíratjuk a tárolt programok nevét | 50 |
| Kidobunk egy finomítást | 51 |
| Beírunk egy finomítást | 51 |
| Beírunk egy finomítást | 53 |
| Hiba után nyomozunk | 53 |
| Nyomozás közben módosítjuk a finomítás törzsét | 54 |
| Nyomozás közben definiáljuk a finomítás törzsét | 54 |
| Szemantikai hibát találunk | 55 |
| Követjük a program futását | 58 |
| Megváltoztatjuk a finomítás nevét | 59 |
| Kíratjuk az objektumok értékét | 60 |
| Alapprogramok és alappakkok | 60 |
| Így használjuk az alapprogramokat | 60 |
| Így használjuk az alappakkokat | 60 |
| Az első programozási nyelv jelentőségéről | 62 |
| Oktatási célú programozási nyelvek | 63 |
| Az ELAN nyelv | 65 |
| Mit tanulhatunk a BASIC nyelvű számítógépektől? | 67 |
| Az ELAN 0 programozási környezet | 68 |
| Tapasztalatok | 69 |
| Példák | 71 |
| Példák az egész számok köréből | 71 |
| Egyszerű ismétlések | 71 |
| Fibonacci-nyulak | 72 |
| Fatkoriálisok | 73 |
| Prímszámok | 74 |
| Eratoszthenész szitája | 75 |
| A Pascal-háromszög | 76 |
| Példa a valós számok köréből | 77 |
| A pi közelítő számítása | 77 |
| Példák a szövegkezelés témaköréből | 79 |
| Dobozrajzolás | 79 |
| Számok átalakítása szöveggé | 80 |
| Szöveg léptetése körbe-körbe | 81 |
| Szövegek háromszög alakban | 82 |
| Kígyó | 83 |
| Játékok | 85 |
| Lóverseny | 85 |
| Gondolj egy számot! | 86 |
| Hány éves a kapitány? | 87 |
| Kaleidoszkóp | 88 |
| Állományok kezelése | 90 |
| Állományok másolása | 90 |
| Állományok másolása | 91 |
| Állományok törlése | 92 |
| Karesz, a robot | 92 |
| Karesz világa | 92 |
| Tevékenységek | 93 |
| Vizsgálatok | 9 |
| A Karesz alappakk | 93 |
| Karesz körbesétál | 96 |
| A környezet alappakk | 97 |
| Karesz elhozza a reggeli lapot | 99 |
| Karesz szobát épít és takarít | 101 |
| Karesz sétál | 103 |
| Karesz utat tör | 103 |
| Karesz fel-alá járkálva söpör | 104 |
| Karesz csigavonalban söpör | 105 |
| Karesz szobát épít ajtóval | 107 |
| Karesz megkeresi az ajtót | 109 |
| Karesz útvesztőt épít | 109 |
| Karesz megeszi a sajtot | 113 |
| Csupa játék | 115 |
| Bűvös négyzet | 115 |
| Számcsata | 117 |
| Nim-játék | 120 |
| Huszonegyes | 125 |
| Tengeri csata | 129 |
| Master Mind | 134 |
| Hanoi tornyai | 139 |
| Tüskejáték | 143 |
| A róka és a libák | 149 |
| Golyók | 154 |
| Krixi és a zombik | 162 |
| Királynők a sakktáblán | 172 |
| Pro és kontra | 176 |
| Korhatár nélkül ajánlott | 176 |
| Bábeli nyelvzavar | 177 |
| Programok megtervezése ELAN nyelven | 179 |
| Algoritumosk kipróbálása ELAN nyelven | 182 |
| Rendszerprogramok modellezése | 186 |
| Az ELAN 0 korlátairól | 196 |
| A parancsok és az üzenetek összefoglalása | 206 |
| ASCII kódok táblázata | 209 |
| Irodalomjegyzék | 210 |