1.034.791

kiadvánnyal nyújtjuk Magyarország legnagyobb antikvár könyv-kínálatát

A kosaram
0
MÉG
5000 Ft
a(z) 5000Ft-os
szállítási
értékhatárig

3ds Max, a 3D világa - CD-vel

Grafika és animáció

Szerző
Fordító
Lektor

Kiadó: Perfact-Pro Kft.
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Ragasztott papírkötés
Oldalszám: 348 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar  
Méret: 26 cm x 20 cm
ISBN: 978-963-87292-3-1
Megjegyzés: Fekete-fehér illusztrációkkal. CD-melléklettel.
Értesítőt kérek a kiadóról

A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról
A beállítást mentettük,
naponta értesítjük a beérkező friss
kiadványokról

Fülszöveg

3 ds Max a 3D világa
Milyen újdonságokat kínál az Autodesk 3ds Max 9? Érdemes-e az új változatra frissíteni? Hogyan teheti hatékonyabbá a munkáját a 3ds Max?
A kötet szerzője, Ted Boardman sok más egyéb mellett ezekre a kérdésekre is választ ad könyvében, amely napjaink egyik piacvezető térgrafikai és animációs alkalmazásához, a 3ds Maxhoz kínál átfogó útmutatót. Nem csak a modellezés és az objektumok animálásának folyamatait sajátíthatja el, hanem azok működését is megértheti. A könyv példáinak és gyakorlatainak elvégzése során megismerheti a 3ds Maxot annyira hatékonnyá és egyszerűen használhatóvá tevő új funkciókat. Mind az új felhasználók, mind a munkavégzésük hatékonyságát fokozni kívánó„rutinrókák" hasznosnak fogják találni az alábbi, részletesen kidolgozott témaköröket:
- Modellezési módszerek a számítógépes erőforrások hatékony felhasználásával
- Procedurális modellezési módszerek az egyszerű szerkeszthetőségért
- A térbeli jelenetek térhatását fokozó bevilágítási és... Tovább

Fülszöveg

3 ds Max a 3D világa
Milyen újdonságokat kínál az Autodesk 3ds Max 9? Érdemes-e az új változatra frissíteni? Hogyan teheti hatékonyabbá a munkáját a 3ds Max?
A kötet szerzője, Ted Boardman sok más egyéb mellett ezekre a kérdésekre is választ ad könyvében, amely napjaink egyik piacvezető térgrafikai és animációs alkalmazásához, a 3ds Maxhoz kínál átfogó útmutatót. Nem csak a modellezés és az objektumok animálásának folyamatait sajátíthatja el, hanem azok működését is megértheti. A könyv példáinak és gyakorlatainak elvégzése során megismerheti a 3ds Maxot annyira hatékonnyá és egyszerűen használhatóvá tevő új funkciókat. Mind az új felhasználók, mind a munkavégzésük hatékonyságát fokozni kívánó„rutinrókák" hasznosnak fogják találni az alábbi, részletesen kidolgozott témaköröket:
- Modellezési módszerek a számítógépes erőforrások hatékony felhasználásával
- Procedurális modellezési módszerek az egyszerű szerkeszthetőségért
- A térbeli jelenetek térhatását fokozó bevilágítási és anyaghasználati praktikák
- Kamerák és objektumok animálása sebességszabályozással
- A jelenetek látványosabbá tétele különleges hatásokkal
Ted Boardman az Autodesk 3ds Max utazó szaktanácsadója, az Autodesk képesített mesteroktatója. Oktatási tevékenységének elsődleges célja, hogy segítsen hallgatóinak elsajátítani azokat az alapismereteket, amelyekkel növelhetik munkájuk hatékonyságát. Ted számos 3ds Maxról szóló könyv elkészítésében közreműködött, a CAD és a vizuális modellezés témájával foglalkozó, évente megrendezett Autodesk University szakmai fórum díjnyertes előadója. Vissza

Tartalom

Bevezetés
1. fejezet: Munkafolyamat
Ebben a fejezetben 1
Kulcsfogalom 1
Tervezés és előkészítés 2
Az irányítás menete 2
Igényfelmérés 2
Storyboard készítése 3
Végrehajtás 4
Lelkes és tehetséges csapat kiválasztása 4
Hatékony munkakörnyezet létrehozása 4
Meddig menjünk el? 5
Kimenet és más programokkal való együttműködés 5
Helyi szabványok kialakítása 5
Rétegek használata 6
Kinematikus animációs technikák megismerése 6
A kimeneti lehetőségek előzetes meghatározása 6
Összefoglalás 7
2. fejezet: Alapfogalmak
Ebben a fejezetben 9
Kulcsfogalmak 9
A 3ds Max koordinátarendszerei 9
A tájolás beállítása 10
A View hivatkozási koordinátarendszer 12
A Screen hivatkozási koordinátarendszer 12
A World hivatkozási koordinátarendszer 13
A Parent hivatkozási koordinátarendszer 13
A Local hivatkozási koordinátarendszer 13
A Grid hivatkozási koordinátarendszer 15
A Pick hivatkozási koordinátarendszer 16
Forgáspont-beállítások 16
A Use Pivot Point Center beállítás 17
A Use Selection Center beállítás 17
A Use Transform Coordinate Center beállítás 17
Koordinátarendszerek - összefoglalás 18
Rétegek 19
A rétegkezelő 19
Az Object Properties párbeszédablak 20
Általános és indítási beállítások 21
A kifeszítés alapfogalmai 21
De nem értem a kifejezéseket! 22
Kifeszítési beállítások 24
Az első csúcspont jelentősége a kifeszítésben 25
A kifeszítés hatékonysága 26
Összefoglalás 28
3. fejezet: Hatékonyságnövelés a 3ds Max kezelőfelületével
Ebben a fejezetben 31
Kulcsfogalom 31
Az Align eszköz és a transzformációs gizmók 31
Objektumok gyors és pontos igazítása 32
3.1. gyakorlat: Alakzatok transzformálása és igazítása 32
Hatékonyságnövelés: még egy gizmó gyakorlat 36
3.2. gyakorlat: Hatékonyságnövelés transzformációs gizmókkal
és gyorsbillentyűkkel 37
Összefoglalás 40
4. fejezet: A modellezés alapjai
Ebben a fejezetben 41
Kulcsfogalmak 41
Jelenetbeállítás 42
4.1. gyakorlat: A prototípusfájl beállítása 42
Kétdimenziós alakzatok használata 45
4.2. gyakorlat: Módosítok alkalmazása alakzatokra 46
Összetett 2D alakzatok használata 49
4.3 gyakorlat: Összetett alakzatok létrehozása és szerkesztése 49
További információ az alobjektumszintű szerkesztésről 53
4.4. gyakorlat: 2D alakzatok levágása és egyesítése 54
Objektumok klónozása és további módosítók
alkalmazása 57
4.5. gyakorlat: Objektumklónozás a hatékonyságért
és rugalmasságért 59
Az épület összeállítása igazítási eszközökkel 61
4.6. gyakorlat: Objektumok aktív nézetablakhoz igazítása 62
Összefoglalás 67
5. fejezet: Háromdimenziós modellezés
Ebben a fejezetben 69
Kulcsfogalmak 70
Módosítók alkalmazása térbeli elemi objektumokon 70
A Noise módosító használata 70
5.1. gyakorlat: Dimbes-dombos tengerfenék kialakítása 71
A Normál és a Wave módosítók használata 72
Lapnormálvektorok használata 73
5.2. gyakorlat: Hullámos vízfelszín létrehozása 73
A Lattice módosító használata 76
5.3. gyakorlat: Drótvázas rákászháló létrehozása 77
A Mesh Select módosító használata 79
5.4. gyakorlat: A csigát és a kötelet tartó daru 80
Térbeli objektumok létrehozása kifeszítéssel 83
5.5. gyakorlat: A kötelet mintázó térbeli hálóobjektum létrehozása 84
Kifeszített objektumok vezérlése a Linked XForm módosítóval 88
5.6. gyakorlat: A kötél rögzítése a rákászhálóhoz 88
Dobozmodellezés 90
5.7. gyakorlat: Stilizált rák létrehozása 91
A Symmetry módosító használata 95
5.8. gyakorlat: A teljes állat létrehozása a fél rákból 96
Összefoglalás 98
6. fejezet: Kamerák
Ebben a fejezetben 99
Kulcsfogalmak 99
A kamerahasználat alapjai 100
Kameratípusok 100
Jelenetbeállítás 100
A kamera látószöge 101
6.1. gyakorlat: A látószög beállítása 101
Kameraszög 104
6.2. ábra: A kameraszög beállítása 104
A harmadolási szabály 108
6.3. gyakorlat: A kameranézet összeállítása 108
Összefoglalás 112
7. fejezet: A bevilágítás alapjai
Ebben a fejezetben 113
Kulcsfogalmak 113
Fénnyel festés 114
Árnyékok kiszámítása napfény használatakor 114
A Sunlight rendszer 114
7.1. gyakorlat: Sunlight rendszer elhelyezése a jelenetben 115
A Sunlight rendszer sugárkövetéses árnyékai 117
7.2. gyakorlat: Sugárkövetéses árnyékok optimalizálása 118
A napfény időpont, dátum és helyszín szerinti elhelyezése 120
7.3. gyakorlat: A Sunlight rendszer elhelyezése 120
Visszavert fény utánozása körfényekkel 122
Légköri fény utánozása a szárazföldön és a vízfelületen 123
7.4. gyakorlat: Vízszintes felületek megvilágítása 123
Az ég megvilágítása 127
7.5. gyakorlat: Az ég egyenletes megvilágítása a beesési szög
beállításával 127
Összefoglalás 130
8. fejezet: Haladóbb bevilágítás
Ebben a fejezetben 131
Kulcsfogalmak 131
Fénygyengítés szabványos körfényekkel 132
8.1. gyakorlat: A Far Attenuation funkció és átméretezett
körfények használata 132
Kiemelés spot-fény hozzáadásával 139
8.2. gyakorlat: Spot-fényforrások elhelyezése és beállítása 139
Árnyékleképezéses árnyékok beállítása 143
8.3. gyakorlat: Árnyékleképezéses árnyékvezérlők használata 144
Árnyékok utánzása vetítőtérképekkel 146
8.4. gyakorlat: Cél-spotfények létrehozása és beállítása 146
Mintázattérkép vetítése a hatékonyság érdekében 150
8.5. gyakorlat: Vetített Mintázat létrehozása és beállítása 150
Összefoglalás 155
9. fejezet: Képkiszámítás
Ebben a fejezetben 157
Kulcsfogalmak 157
Képkiszámítási beállítások 158
A Render Scene párbeszédablak 158
9.1. gyakorlat: Kimeneti felbontás beállítása Internetre szánt anyagnál 159
9.2. gyakorlat: A kimeneti fájltípus beállítása 160
A Rendered Frame ablak 162
9.3. gyakorlat: Munkánk felgyorsítása a Rendered Frame ablakkal 162
Képkiszámítás mozgóképekhez 165
9.4. gyakorlat: Számítógépen lejátszó mozgóképek képkiszámítása 167
9.5. gyakorlat: Állóképek mozgóképpé alakítása 170
Képkiszámítás nyomtatási célra 173
9.6. gyakorlat: A Print Size Wizard használata 173
Összefoglalás 175
10. fejezet: Minőségi anyagminták létrehozása
Ebben a fejezetben 177
Kulcsfogalmak 177
A Material Editor: interaktív szerkesztés 178
10.1. gyakorlat: Ismerkedés a Material Editorral 178
Tükröző csúcsfények 181
10.2. gyakorlat: Tükröző csúcsfények tulajdonságainak beállítása 182
Mintázott anyagok létrehozása 183
10.3. gyakorlat: Mintázattérképek használata színmintaként 184
Mintázattérkép méretezése térképkoordinátákkal 187
10.4. gyakorlat: UVW Map módosító használata és beállítása 187
Geometria illúziójának keltése bump mintázattérképekkel 190
10.5. gyakorlat: Bump mintázattérképek használata a járólapok
kiemelésére 190
Tükröződések létrehozása az anyagokban 194
10.6. gyakorlat: Raytrace mintázattérkép-tükröződések használata 195
Összefoglalás 198
11. fejezet: Térbeli anyagok
Ebben a fejezetben 199
Kulcsfogalmak 199
Maszkolási technikák 200
Maszk mintázattérkép-típus alkalmazása 200
11.1: gyakorlat: Maszkolás mintázattérkép-szinten 200
Maszkolás használata anyagokban 204
11.2. gyakorlat: Anyagszintű maszkolás 204
Anyagok objektumokhoz rendelése lapszinten 210
Objektum előkészítése a Multi/Sub-Object anyaghasználatára 211
11.3. gyakorlat: Anyagazonosító számok hozzárendelése 211
Multi/Sub-Object anyag létrehozása 213
11.4. gyakorlat: Standard anyag Multi/Sub-Object anyaggá alakítása 213
Különböző anyagok hozzárendelése lapnormálvektorok alapján 217
11.5. gyakorlat: A Double Sided anyagtípus 217
Anyagkönyvtárak: az anyagkezelő eszköz 221
11.6. gyakorlat: Anyagkönyvtárak felépítése és elmentése 222
Összefoglalás 225
12. fejezet: Global Illumination
Ebben a fejezetben 227
Kulcsfogalmak 227
Visszavert fény szimulálása Global Illumination használatával 228
Térfény-szimulációs képkiszámítás 228
12.1. gyakorlat: Képkiszámító algoritmusok megváltoztatása
a 3ds Maxban 228
12.2. gyakorlat: Fotometrikus fények használata 232
Térfény-szimulációs hálóparaméterek 235
12.3. gyakorlat: Hálóparaméterek beállítása 236
Expozícióvezérlés 239
12.4. gyakorlat: Expozícióvezérlés használata és beállítása 239
A térfény-szimulációs megoldás finomítása 241
12.5. gyakorlat: A térfény-szimulációs képkiszámítás minőségének
javítása 242
A térfény-szimulációs képkiszámítás anyagai 244
12.6. gyakorlat: Visszaverődés és színösszemosódás beállítása 244
Összefoglalás 248
13. fejezet: Az animáció alapjai
Ebben a fejezetben 251
Kulcsfogalmak 251
A kulcskocka-animáció 251
Set Key animációs üzemmód 252
13.1. gyakorlat: Helyzetanimálás Set Key üzemmódban 252
13.2. gyakorlat: Forgatás animálása Set Key üzemmódban 255
A Track View-Dope Sheet szerkesztő 258
13.3. gyakorlat: A Dope Sheet megnyitása és beállítása 258
Összefoglalás 262
14. fejezet: Térbeli animáció
Ebben a fejezetben 263
Kulcsfogalom 263
Animálás vezérlőkkel és megszorításokkal 263
Objektum vezérlőtípusának megváltoztatása 264
14 1. gyakorlat: Path megszorítás használata animáláshoz 264
Hierarchikus kapcsolás a tökéletesebb vezérlésért 267
14.2. gyakorlat: A teherautó dummyhoz igazítása
és hozzákapcsolása 268
A Track View-Curve Editor használata 269
Sebességvezérlés csillapodási görbékkel 270
14.3. gyakorlat: Csillapodási görbék hozzáadása a Curve Editorban 270
Sebességváltoztatás a csillapodási görbe szerkesztésével 273
14.4. gyakorlat: A csillapodási görbe beállítása 273
Másodlagos mozgás alkalmazása a vezérlő megváltoztatásával 276
14.5. gyakorlat: Noise vezérlő hozzáadása a teherautó
véletlenszerű mozgása érdekében 276
Összefoglalás 278
15. fejezet: Hatások - Effektek
Ebben a fejezetben 279
Kulcsfogalmak 279
Légköri hatások 279
A Volume Light hatás használata 280
15.1. gyakorlat: A Volume Light környezeti hatás használata 280
Környezeti köd hozzáadása 283
15.2. gyakorlat: Köd használata és sűrűségének beállítása 283
Partiele Flow hatások beállítása 287
15.3. gyakorlat: Partiele Flow rendszer beállítása 288
Összefoglalás 293
16. fejezet: Animációk egyszerűbben inverz kinematikával
Ebben a fejezetben 295
Kulcsfogalmak 295
Az inverz kinematika alapjai 296
Interaktív IK használata 296
16.1. gyakorlat: Interaktív IK izületek beállítása 296
Animálás interaktív IK-val 300
16.2. gyakorlat: Kulcskockák beállítása 300
Animálás HI elemzővel 302
16.3. gyakorlat: A HI elemző használata 303
Összefoglalás 306
17. fejezet: Dinamika és parancsfájlok
Ebben a fejezetben 307
Kulcsfogalmak 307
Reactor használata ütközésdinamika szimulálására 308
Merevtest-dinamika 308
17.1. gyakorlat: Merevtestek ütközése 308
Ruha szimulálása 313
17.2. gyakorlat: Ruha szimulálása reaktordinamikával 314
MAXScript rutinok 319
17.3. gyakorlat: MAXScript fájlok futtatása 319
Összefoglalás 321
18. fejezet: Jelenet-összeállítás
Ebben a fejezetben 323
Kulcsfogalom 323
Az Asset Browser segédalkalmazás 323
18.1. gyakorlat: Fájlok elérése az Asset Browserrel 324
Kijelölő egyesítés 328
18.2. gyakorlat: Objektumok egyesítése és cseréje 328
Kiszámított jelenetek összeillesztése 330
18.3. gyakorlat: Képek összeillesztése Videó Postban 331
Összefoglalás 337
Tárgymutató

Ted Boardman

Ted Boardman műveinek az Antikvarium.hu-n kapható vagy előjegyezhető listáját itt tekintheti meg: Ted Boardman könyvek, művek
Megvásárolható példányok

Nincs megvásárolható példány
A könyv összes megrendelhető példánya elfogyott. Ha kívánja, előjegyezheti a könyvet, és amint a könyv egy újabb példánya elérhető lesz, értesítjük.

Előjegyzem
konyv