| Bevezetés | 11 |
| Tippek és trükkök házi használatra | 13 |
| A kazettás egység vezérlése BASIC-ből | 13 |
| A kazetta másolás elleni védelemnek egyik módszere | 14 |
| A kazettapuffer eltolása | 15 |
| Betöltés csak kódokkal | 15 |
| A hibacsatorna kiolvasása | 16 |
| Csináljunk a SAVE-ből LOAD-ot! | 17 |
| Automatikus utántöltés | 18 |
| LOAD és SAVE a gépi kódú programokban | 19 |
| Az ASCII- és a képernyőkódok egymásba transzformálása | 20 |
| Hexadecimális bevitel | 22 |
| DATA generátor | 23 |
| Képernyőmásolás (SCREEN-COPY) | 24 |
| BASIC tippek | 26 |
| Használjunk pontot a nulla helyett! | 27 |
| Használjunk változókat az ASCII-kódok helyett! | 28 |
| Használjunk az egész számok helyett valósakat! | 28 |
| Használjunk FOR-NEXT ciklusokat! | 29 |
| A szubrutinokat a program elejére tegyük! | 30 |
| Az ESCAPE funkció | 30 |
| A képernyő színeinek megváltoztatása | 32 |
| Két képernyő | 34 |
| Futó felirat gépi kódban | 37 |
| A STOP funkció | 40 |
| Véletlen? Az RND közelebbről | 41 |
| Módosított trükkök | 45 |
| Lemezegység trükkök | 47 |
| Szoftvervédelem | 53 |
| A LIST parancs kezelése | 53 |
| Listázás sorszámok nélkül | 53 |
| Listázás elleni védelem - a LIST parancs kikapcsolása | 54 |
| A BASIC LINK megváltoztatása | 57 |
| Sortörlés? SYNTAX ERROR | 58 |
| Mesterséges vezérlőjelek | 60 |
| Védekezés POKE utasításokkal | 61 |
| A "veszélyes" billentyűk blokkolása | 62 |
| Egy gépi kódú játék szimulálása | 64 |
| Parancsbővítés saját kezűleg | 66 |
| A BASIC-CODE-LINK-ek megváltoztatása | 66 |
| A CHRGET rutin megváltoztatása | 69 |
| Az IRQ rutin megváltoztatása | 70 |
| Grafika | 72 |
| Alapfogalmak | 72 |
| A karatkergenerátor a tárolóban | 74 |
| A karakterkészlet kiolvasása | 75 |
| A karaktergenerátor másolása | 76 |
| A karaktergenerátor átkapcsolása | 79 |
| Karakterszerkesztő segédprogram | 80 |
| A formatervezett lista | 88 |
| A többszintű üzemmód | 89 |
| A feliratnyomtatás egy könnyű módszere | 92 |
| Felnagyított futófelirat | 93 |
| Blokkok a sprite-ok számára | 93 |
| Játék | 95 |
| A váz | 96 |
| A grafika | 100 |
| A hangok | 102 |
| A bevezetés | 102 |
| A kezdőkép | 103 |
| A bővített játékprogram | 104 |
| Megszakítások (INTERRUPTS) | 109 |
| Reset | 109 |
| NMI | 111 |
| IRQ | 114 |
| Így kell az IRQ-t programozni | 118 |
| Mindig aktív | 118 |
| Billentyűzet-hangjelzés | 120 |
| Aláfestő zene | 122 |
| Az operációs rendszer ROM a RAM-ban | 124 |
| Másolórutinok | 125 |
| Az operációs rendszer rutinjai | 128 |
| KERNAL | 139 |
| A tároló | 158 |
| Hogyan tárol a számítógép egy BASIC sort? | 158 |
| BASIC motor | 161 |
| A nulláslap listája magyarázatokkal | 164 |
| A követkzető lapok fontosabb címei | 171 |
| A változók tárolása | 173 |
| Az érdekesebb mutatók listája | 176 |
| Függelék | 178 |
| A táblázatokról általában | 178 |
| Átszámítási táblázat | 179 |
| Az egységszámok táblázata | 186 |
| Egy hardver tipp | 187 |