A kosaram
0
MÉG
4000 Ft
a kedvezményes
házhoz szállításig

Interaktív számítógépes grafika

Szerző

Kiadó: Műszaki Könyvkiadó
Kiadás helye: Budapest
Kiadás éve:
Kötés típusa: Fűzött keménykötés
Oldalszám: 491 oldal
Sorozatcím:
Kötetszám:
Nyelv: Magyar 
Méret: 24 cm x 17 cm
ISBN: 963-10-6421-2
Megjegyzés: A könyv fekete-fehér ábrákkal illusztrált. Tankönyvi szám: 61232.

Tartalom

Előszó13
Előszó a magyar kiadáshoz15
Alapelvek
Bevezetés17
A számítógépes grafika kezdetei19
Hogyan működik az interaktív grafikus megjelenítő?20
Néhány kézenfekvő kérdés22
Új megjelenítőeszközök24
Általános célú grafikus szoftver25
Kapcsolat a felhasználóval25
Tömör tárgyak megjelenítése26
Gyakorlatok27
Pontrajzoló módszerek28
Koordináta-rendszerek29
Növekményes módszerek30
Voanlrajzoló algoritmusok31
Körgenerátorok37
Gyakorlatok39
Vonalrajzoló megjelenítők41
Megjelenítőeszközök és -vezérlők41
Megjelenítőeszközök42
Az elektronsugárcső (CRT)42
Képtároló megjelenítőeszközök47
Tárolócsöves megjelenítő51
Frissítéses vonalrajzoló megjelenítő53
Gyakorlatok57
Kétdimenziós transzformációk59
A transzformációk alapelvei59
A transzformációk konkatenációja61
A transzformációk mátrixos jelölésmódja62
Vágás és ablakozás66
Egy egyenesvágó algoritmus67
Vágás a szakasz felezésével70
Más grafikus elemek vágása71
Sokszögek vágása72
Leképezési transzformációk75
Az ablakozási transzformáció76
Gyakorlatok79
Grafikus eljáráscsomagok
Egy egyszerű grafikus eljáráscsomag80
A grafikus szoftver tervezésének alapszabályai81
Funkciócsoportok82
Grafikus elemek83
Ablakozási funkciók84
Vegyes funkciók84
Példa: egy grafikonrajzoló program85
A funkciók megvalósítása88
A transzformációs processzor88
A megjelenítőkód-generátor90
Gyakorlatok92
Szegmentált megjelenítőállományok93
Szegmensek94
A megjelenítőállomány szegmentálására szolgáló funkciók95
Szegmensek beiktatása és kiiktatása97
Szegmensek elnevezése98
Hibavédelem99
Szegmensek kibővítése99
Gyakorlatok101
A megjelenítőállomány előállítása102
Párhuzamos képfrissítés és képmódosítás102
Szabad tárterületek kiosztása104
A megjelenítőállomány szerkezete107
Tárolócsöves terminálok megjelenítőállománya108
Gyakorlatok110
Geometriai modellek112
Egy egyszerű modellezési példa113
Geometriai modellezés115
Szimbólumok és példányok118
A példánytranszformációk megvalósítása121
Gyakorlatok126
Képstruktúrák127
Szimbólumok definiálása eljárásokkal128
Megjelenítőeljárások131
Dobozolás133
A megjelenítőeljárások előnyei és korlátai135
Strukturált megjelenítőeljárások136
Gyakorlatok142
Grafikus beviteli eszközök143
Rámutató- és pozicionálóeszözök143
Az egér145
A tablet146
A fénytoll147
Háromdimenziós beviteli eszközök149
Komparátorok152
Gyakorlatok153
Grafikus adatbeviteli módszerek154
Bevezetés154
Pozicionálási módszerek155
Rámutatás és kiválasztás164
Nyomjelzés és festés169
On-line karakterfelismerés172
Következtetések174
Gyakorlatok174
Események kezelése175
Bevezetés175
Lekérdezés176
Megszakítások177
Eseménysor179
Eseménykezelő eljárások181
A lekérdezőtask tervezése183
Fénytollmegszakítások185
Gyakorlatok188
Beviteli eljárások189
Csúsztatás és rögzítés190
Találatérzékelés190
On-line karakterfelismerők192
Gyakorlatok198
A raszteres grafika alapfogalmai199
Bevezetés199
A raszteres kép előállítása: a képpontpufferes megjelenítő201
A raszterkép tárolása számítógépben203
Vonalas ábrák pásztává alakítása205
Karakterek megjelenítése206
A pásztává alakítás sebessége208
Természetes képek209
Gyakorlatok212
Tömör területek pásztává alakítása213
Területek geometriai leírása214
Sokszögek pásztává alakítása215
Prioritás222
Az Y-X algoritmus224
A pásztává alakító algoritmusok értékelése226
Gyakorlatok227
Interaktív raszteres grafika229
A megjelenített kép felújítása230
A festőmodell232
Mozgó képrészletek235
Visszajelzés237
Gyakorlatok240
Raszteres grafikus rendszerek242
Adatleírás242
Raszterkezelő eljárások243
Raszteres adatleírást alkalmazó grafikus rendszerek246
Geometriai adatleírást alkalmazó grafikus rendszerek247
Következtetések252
Gyakorlatok252
Raszteres megjelenítőhardver254
Raszteres megjelenítőeszközök254
Képpontpufferek255
A véletlen hozzárendelésű képpontpuffer257
Valós idejű pásztává alakítás259
Más kódolású módszerek265
Gyakorlatok267
Háromdimenziós grafika
Valószerűség a háromdimenziós grafikában268
A valószerűság elérésére használt módszerek270
Háromdimenziós színterek modellezése274
Modellezés és valószerűség280
Gyakorlatok282
Görbék és felületek283
Az alakleírással szemben támasztott követelmények283
Paraméteres függvények287
A Bézier-módszerek288
B-spline-módszerek293
Görbék és felületek megjelenítése298
Gyakorlatok302
Háromdimenziós transzformációk és perspektíva304
Transzformációk304
A modellezésnél használt transzformációk307
Leképezési transzformációk309
A perspektív transzformáció311
Vágás három dimenzióban312
Háromdimenziós grafikus eljáráscsomagok314
Példák315
Gyakorlatok322
A perspektív mélység325
A képernyő-koordinátarendszer326
A képernyő-koordinátarendszer tulajdonsgáai330
A projektív transzformációk homogen korrdinátás alakja333
Gyakorlatok336
A takart felületek elhagyása337
Tárgytér- és képtéralgoritmsok338
A mélységtér-algoritmus339
Geometriai számítások341
Pásztakoherencia-algoritmusok343
Területkoherencia algoritmusok346
Priortiásos algoritmusok350
A megfelelő algoritmus kiválasztása354
Rendezés és koherencia356
Gyakorlatok358
Árnyalás359
Egy árnyalási modell360
Az árnyalási modell alkalmazása364
Különleges hatások370
Gyakorlatok374
Grafikus rendszerek
Megjelenítőprocesszorok375
Egysezrű képfrissítéses vonalrajzoló megjelenítő376
Tárolócsöves megjelenítők378
Nagyteljesítményű megjelenítők379
A nempufferelt, nagyteljesítményű megjeenítő382
A pufferelt, nagyteljesítményű megjelenítő383
Gyakorlatok385
Eszközfüggetlen grafikus rendszerek386
Eszközfüggetlenség387
A grafikus kivitel folyamatának programozói modellje387
Egyéb szoftvermodulok394
Grafikus rendszerek tervezése395
A funkciókészlet megtervezése398
Következtetések401
Gyakorlatok402
A felhasználói interfész megtervezése403
A felhasználói interfész összetevői404
A felhasználói modell406
A parancsnyelv409
Parancsnyelvi stílusok413
Információmegjelenítés419
Visszajelzés423
Példák427
Következtetések437
Függelékek
Vektorok és mátrixok439
Mátrixok439
Vektrorok442
Homogén koordináta-rendszerek447
Homogén koordináták447
Jelölések449
Kétdimenziós pontok és egyenesek449
Megoldási módszerek451
Háromdimenziós pontok, egyenesek és síkok453
Irodalomjegyzék
Bevezetés457
Megjelenítőhardver és -módszerek458
Beviteli hardver és módszerek460
Grafikus rendszerek460
Modellezés461
Algoritmusok462
A felhasználói interfész464
Alkalmazások465
Matematika466
Tárgymutató485
Megvásárolható példányok
Állapotfotók
Interaktív számítógépes grafika Interaktív számítógépes grafika Interaktív számítógépes grafika Interaktív számítógépes grafika

A lapélek kissé foltosak.

Állapot:
2.100 ,-Ft
32 pont kapható
Kosárba